C++实现别踩白块儿(双人版)

xiaoxiao2021-02-27  253

部分代码

 

// 游戏状态常量 enum STATUS{BEGIN, // 游戏开始 RUNNING, // 游戏运行中 PASSANI, // 游戏通过的动画 PASS, // 游戏通过 FAILANI, // 游戏失败的动画 FAIL }; // 游戏失败 // 游戏者类(每个游戏者都有一个独立的游戏区域) class PLAYER { private: STATUS m_status; // 游戏状态 char* m_strName; // 游戏者名称 POINT m_offset; // 界面的偏移量 char* m_keys; // 按键 // 任务 byte m_Task[MAXTASK]; // 任务列表 byte m_iTask; // 当前需要执行的任务 ID int m_nextTaskY; // 界面中下一个任务的 Y 坐标 // 时钟和游戏记录 clock_t m_beginClock; // 游戏开始的时钟计数 float m_bestTime; // 最佳纪录的完成时间 float m_lastTime; // 最后一次的完成时间 // 控制失败动画的变量 byte m_failErrorKey; // 按错的键的序号(值为 0、1、2、3) RECT m_failRect; // 按错的键的区域 int m_failFrame; // 失败后的动画的帧计数 public: PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety); // 构造函数 void Hit(char key); // 处理游戏者按键 void Draw(); // 绘制该游戏者的游戏界面 private: void Init(); // 初始化当前游戏者的游戏信息 void DrawFrame(); // 绘制游戏界面的外框 void DrawRow(int baseY, int iTask); // 绘制游戏界面中的一行任务 void DrawPass(); // 绘制通过游戏后的界面 void DrawFail(); // 绘制游戏失败后的界面 // 进行偏移量计算的绘图函数 void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s) // 在指定位置输出字符串 { outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s); } void OutTextXY(int x, int y, char c) // 在指定位置输出字符 { outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c); } void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制矩形 { rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2); } void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制有边框填充矩形 { fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2); } void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制无边框填充矩形 { solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2); } }; // 构造函数 // 参数: // name: 游戏者名称 // keys: 游戏者所用按键(指向长度为 4 的字符串) // offsetx, offsety: 游戏者对应的游戏区域在主窗口中的偏移量 PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety) { m_strName = name; m_keys = keys; m_offset.x = offsetx; m_offset.y = offsety; m_bestTime = 99; // 设置最佳成绩 Init(); // 初始化游戏者 } // 初始化当前游戏者的游戏信息 void PLAYER::Init() { // 初始化任务 for (int i = 0; i < MAXTASK; i++) m_Task[i] = rand() % 4; m_iTask = 0; // 从第一个任务开始 m_nextTaskY = 200; // 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画 m_status = BEGIN; // 设置游戏初始状态 m_failFrame = 0; // 重置失败后的动画的帧计数 // 初始化游戏界面 DrawFrame(); } // 绘制该游戏者的游戏界面 void PLAYER::Draw() { switch (m_status) { case PASSANI: // 游戏成功后的动画 if (m_nextTaskY == 100) { m_status = PASS; DrawPass(); break; } case BEGIN: // 游戏初次开始 case RUNNING: // 游戏运行中 { // 如果画面处于静止,直接返回不再重绘 if (m_nextTaskY == 100) return; m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 + 9) / 10; // 绘制完成的任务区 int rowy = m_nextTaskY; int itask = m_iTask; do { rowy -= 100; itask--; DrawRow(rowy, itask); } while (rowy > 0); // 绘制未完成的任务区 rowy = m_nextTaskY; itask = m_iTask; do { DrawRow(rowy, itask); rowy += 100; itask++; } while (rowy < 400); break; } case FAILANI: // 游戏失败后的动画 DrawFail(); break; case PASS: // 游戏通过后的成绩显示 case FAIL: // 游戏失败后的成绩显示 break; } } // 绘制游戏界面的外框 void PLAYER::DrawFrame() { // 画外框 setlinecolor(0xfb9700); Rectangle(0, 0, 243, 464); setfillcolor(0xeca549); settextcolor(BLACK); settextstyle(16, 0, "Verdana"); setbkmode(TRANSPARENT); // 画姓名区 SolidRectangle(2, 2, 241, 21); int w = textwidth(m_strName); OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName); // 画成绩区 SolidRectangle(2, 23, 241, 42); char tmp[50]; __sprintf(tmp, "最好记录:%.3f 秒", m_bestTime); OutTextXY(10, 26, tmp); // 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 为游戏区 // 画控制区 SolidRectangle(2, 445, 241, 462); for (int i = 0; i < 4; i++) OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]); }

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