setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多的内存。改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的sourcedecodeStream最大的好处在于其直接调用JNI 的nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间如果在读取时加上图片的Config参数,可以更有效减少加载的内存,从而更有效避免out of memory的异常另外,decodeStream直接拿图片来读取字节码,不会根据机器的各种分辨率来自动适应,使用了decodeStream之后,需要配置相应大小的图片资源默认情况下android进程的内存占用量为16M,因为bitmap他除了java中持有数据外,底层C++的skia图形库还会持有一个SKBitmap对象,因此一般图片占用内存推荐大小应该不超过8M
1、BitmapFactory.Options
inPreferredConfig 指定decode到内存中,手机中所采用的编码,可选值定义在Bitmap.Config中。缺省值是ARGB_8888。可以使ALPHA_8、ARGB_444、ARGB_8888、RGB_565 bitmap占用内存的算法如下:图片的width*height*Config 如果config设置为ARGB_8888,那么上面的Config为4,也就是4个字节的意思。一张480*320的图片占用的内存就是480*320*4byte。 inJustDecodeBounds 如果设置为true,并不会把图像的数据完全解码,亦即decodeXyz()返回值为null,但是Options的outAbc中解出了图像的基本信息。 inSampleSize 设置decode时的缩放比例。 inPurgeable设为true的话表示使用BitmapFactory创建的Bitmap用于存储Pixel的内存空间在系统内存不足时可以被回收,在应用需要再次访问bitmap的Pixel时,系统会再次条用BitmapFactory decoder重新生成Bitmap的Pixel数组,为了能够重新解码图像,bitmap要能够访问存储bitmap的原始数据。在inPugeable为false时表示创建bitmap的pixel内存空间不能被回收,这样bitmapfactory在不停decodeByteArray创建新的Bitmap对象,不同设备的内存不同,因此能够同时创建的Bitmap个数可能有所不同,200个bitmap足以使大部分的设备出现OutOfMemory错误。当inPurgeable设为true时,系统中内存不足时,可以回收部分bitmap占据的内存空间,这时一般不会出现OutOfMemory错误 inInputShareable是否深拷贝
2、以最省内存的方式读取本地资源的图片
BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options(); opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; opt.inPurgeable = true; opt.inInputShareable = true; //获取资源图片 InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId); BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
3、最近解决bitmap加载时out of memory的心得
游戏在加载背景图片
要么挂在
BitmapFactory. decodeStream(
assets
.open(path));
要么挂在
surface
= Bitmap.createBitmap (
surface
, 0, 0,
surface
.getWidth(),
surface
.getHeight(), matrix,
true
);
第一次尝试:
看到图片是png格式的,将图片转为jpg。图片大小减少了不少。不过没多大效果。
原因:虽然改为jpg,加载时存储的方式会默认为ARGB_565,本来是png为ARGB_8888,占用内存会减少一半。不过开销还是很大,用createBitmap放大时,改方法是java层的实现,效率太差。
第二次尝试:想到cocos2d-x的瓦片地图,所以将背景图片分割为9份(自己用ps切),有些效果,不会每次切换场景都会挂,但是很多的征战地图,没全部切,所以当进入没切的场景时,还是会挂。
原因:没有找到问题的源头,变小图了,加载时开销的内存确实减少不少。不过太多场景都去切不太实际,这样程序改变很大。可能会出现bug的风险。
第三次尝试:配置BitmapFactory.Config的属性,使用(2)中的方式读取图片,省去createBitmap去放大图片,使用两套资源,在这些屏幕上用大图。成功解决问题。
原因:都用了BitmapFactory.decodeStream方法读取图片,改方法直接使用native方法,用c++实现。效率果然是高。虽然当时还不知道这个原因。今天总结的时候通过源代码才理解
Android小记读取Bitmap 的几种方式和优化内存溢出
查了很多资料终于找到了。
现总结以下几种读取Bitmap的方法。
1.以文件流的方式,假设在sdcard下有 test.png图片
FileInputStream fis = new FileInputStream("/sdcard/test.png");
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(fis);
2. 以R文件的方式,假设 res/drawable下有 test.jpg文件
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(this.getContext().getResources(), R.drawable.test);
3.以ResourceStream的方式,但不用到R文件。
Bitmap.bitmap=BitmapFactory.decodeStream(getClass().getResourceAsStream(“/res/drawable/test.png”));
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2; //图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分一
//以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。
尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,
因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
作者:IF_I_WERE_A_BOY
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來源:简书
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