Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

xiaoxiao2021-02-28  49

转自:http://blog.csdn.net/DroidPhone/article/details/6002237

应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。

阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:

Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()

 

 

视觉效果

下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:

Layer对应普通的窗口LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果

创建Layer

默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:

创建LayerDim效果:

[java]  view plain  copy @Override   protected void onCreate(Bundle icicle) {       // Be sure to call the super class.       super.onCreate(icicle);          // Have the system blur any windows behind this one.       getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND,               WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND);       ......       setContentView(......);   }  

 

创建LayerBlur效果:

[cpp]  view plain  copy @Override   protected void onCreate(Bundle icicle) {       // Be sure to call the super class.       super.onCreate(icicle);          // Have the system blur any windows behind this one.       getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,               WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);       ......       setContentView(......);   }  

 

相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:

 

[c-sharp]  view plain  copy sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,           const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,           DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,           uint32_t flags)   {       sp<LayerBaseClient> layer;       sp<LayerBaseClient::Surface> surfaceHandle;       ......       switch (flags & eFXSurfaceMask) {           case eFXSurfaceNormal:               if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {                   layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,                           w, h, flags);               } else {                   layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,                           w, h, flags, format);               }               break;           case eFXSurfaceBlur:               layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);               break;           case eFXSurfaceDim:               layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);               break;       }          if (layer != 0) {           layer->setName(name);           setTransactionFlags(eTransactionNeeded);           surfaceHandle = layer->getSurface();           ........       }          return surfaceHandle;   }  

 

 


Layer类的静态结构

下面的图展示了Layer类之间的继承关系:

所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource

ISurface接口

 ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:

requestBuffer()        // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用registerBuffers()      // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口unregisterBuffers()  // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口postBuffer()             // post用于刷新的图像数据createOverlay()       // 用于创建Overlay表面

LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。


Layer类

Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的内存。Layer类的主要成员函数如下:

createSurface()  返回ISurface接口setBuffers()  创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayeronDraw()  把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中doTransaction()  检测并处理窗口大小变化lockPageFlip()  获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图finishPageFlip()  unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用

 

 


 

LayerDim和LayerBlur

LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:

创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图

[cpp]  view plain  copy void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h)   {       sTexId = -1;       sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR;       ......       if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) {           /* 申请GraphicBuffer */           sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565,                    GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN |                    GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);                      android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer();          /* 申请OpenGL贴图 */           glGenTextures(1, &sTexId);           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);              EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay();           sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT,                    EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0);           glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage);           ......            // initialize the texture with zeros           GGLSurface t;           buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);           memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2);           buffer->unlock();           sUseTexture = true;       }   }  

在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中

 

[c-sharp]  view plain  copy void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const   {       const State& s(drawingState());       Region::const_iterator it = clip.begin();       Region::const_iterator const end = clip.end();       if (s.alpha>0 && (it != end)) {           const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());           ......           /* 设置透明值 */           glColor4x(0, 0, 0, alpha);             #if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)           if (sUseTexture) {               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);               glEnable(GL_TEXTURE_2D);               glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);               const GLshort texCoords[4][2] = {                       { 0,  0 },                       { 0,  1 },                       { 1,  1 },                       { 1,  0 }               };               glMatrixMode(GL_TEXTURE);               glLoadIdentity();               glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);               glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);           } else   #endif           {               glDisable(GL_TEXTURE_2D);           }              GLshort w = sWidth;           GLshort h = sHeight;           const GLshort vertices[4][2] = {                   { 0, 0 },                   { 0, h },                   { w, h },                   { w, 0 }           };           glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices);              while (it != end) {               const Rect& r = *it++;               const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());               glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());               glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);            }       }       glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);   }  

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