13、刚体常用方法介绍
AddForce():Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode)
AddRelativeForce( )
FixedUpdate( )
14、刚体碰撞事件监测与处理
碰撞事件简介
何为碰撞事件? 当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有Collider 组件。 碰撞Collision 比如,一款射击类游戏,我们发射出了子弹,子弹是一个由刚体控制运动的物体, 子弹射中了敌人,我们如何监测到这个碰撞??碰撞事件监测方法
OnCollisionEnter(Collision)当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次
OnCollisionExit(Collision)当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次
OnCollisionStay(Collision )当碰撞进行中时,会持续调用该方法Collision 参数
碰撞,一个类。作用:用于传递碰撞信息。Collision.gameObject 属性,与当前物体碰撞的物体的引用。gameObject.name 属性,当前物体的名字。15、刚体触发事件监测与处理
触发事件简介
触发器 将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体 就变成了触发器。 移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。
触发事件 当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。 触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触 发范围”就能执行某些特定操作。
触发事件监测方法
OnTriggerEnter(Collider)OnTriggerExit(Collider)OnTriggerStay(Collider)Collider 参数
碰撞体,一个类。作用:用于传递触发信息。Collider.gameObject 属性,进入触发范围内的目标物体的引用。gameObject.name 属性,当前物体的名字。16、网格组件之网格过滤器和渲染器
网格过滤器组件
简介 网格过滤器:Mesh Filter。 该组件只有一个“Mesh”属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。 Mesh:网格,也就是模型。网格渲染器组件
简介 网格渲染器:Mesh Renderer。 该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。