经朋友介绍了解到天梯的实时对战服务(NanoLink),NanoLink 基于 UDP 的低延迟可靠连接,确保发送端数据尽快到达接收端。
下面用 Unity官方实例 Space Shooter ,改成联机对战看看效果。
对战界面:
下面简单介绍下实现过程,有什么疑问大家可以一起探讨,欢迎莅临骚扰。
感谢天梯实时对战服务的商务小伙伴的热情帮忙及联机服务的支持。 具体接口情况还是联系天梯服务商吧(QQ:2803816871),不多介绍。
(先介绍一种数据同步 “玩家飞机位置同步“ 简要代码和逻辑吧,其它数据同步都是类似的,主要就是看游戏本身的数据同步点。大家有什么问题也可以留言,一起探讨,握手)
主要就是: 1,复制一架新的战机,分别命名为 Player-0, Player-1。这样命名也是为了跟 NanoLink 实时对战服务返回的玩家索引 getClientIndex 一致,方便控制当前玩家的战机。
2,添加 UI 对象,也就是 UI -> Canvas。 添加 4个 Button 入口,“等级匹配", “局域网匹配”, “房间号匹配”。这也是 NanoLink 实时对战服务 支持的 3中匹配连接方式。
鼠标点击 Hierarchy 窗口的 Player-0 对象,可以看到 Space Shooter 战机控制脚本为 Done_PlayerController,下面重点看下这个脚本。( 简要代码 )
1,2个玩家匹配成功后,射击。 2,玩家控制战机的位置,发送数据到 NanoLink 协议
Done_PlayerController.cs
void Update () { // if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) // 连接上后自动开火 if (MyClient.isConnected() && Time.time > nextFire) { nextFire = Time.time + fireRate; // Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation); GameObject obj = GameObject.Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation) as GameObject; obj.name = "Bolt-Player-" + playerIndex; // 当前飞机的id GetComponent<AudioSource>().Play (); } // XXX 原 FixedUpdate if(playerIndex != NanoClient.getInt ("client-index")) { return; } bool bMoved = false; // moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal"); // moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical"); #region KeyboardEvents float deltaLR = 0; float deltaUD = 0; // 键盘操作,用于电脑上调试 if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) { deltaLR = -DELTA; } else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) { deltaUD = -DELTA; } else if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) { deltaLR = DELTA; } else if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) { deltaUD = DELTA; } if(deltaLR != 0 || deltaUD != 0) { targetPosition = transform.position + new Vector3 (deltaLR, 0, deltaUD); bMoved = true; } #endregion #region TouchEvents if(Input.touchCount == 1) { Touch touch =Input.touches[0]; if(touch.phase == TouchPhase.Moved) { Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (touch.position.x, touch.position.y, 0)); float diffTime = Time.realtimeSinceStartup - lastMove; float diffX = Mathf.Abs(touchPosition.x - targetPosition.x); float diffZ = Mathf.Abs(touchPosition.z - targetPosition.z); // 频率控制 if(((diffX >= 0.25f || diffZ >= 0.25f) && diffTime >= 0.05f) || ((diffX > 0.1f || diffZ > 0.1) && diffTime > 0.1f)) { targetPosition = new Vector3 (touchPosition.x, transform.position.y, touchPosition.z); bMoved = true; } // moveHorizontal = Input.GetAxis("Mouse X"); // moveVertical = Input.GetAxis("Mouse Y"); } } #endregion if (bMoved) { lastMove = Time.realtimeSinceStartup; fireEvent (); } } void FixedUpdate () { transform.position = Vector3.LerpUnclamped (transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * speed); // 10 } public void fireEvent() { Hashtable values = new Hashtable (); values.Add ("name", "move"); // 位置 position values.Add ("x", targetPosition.x); values.Add ("z", targetPosition.z); MyClient.send (GameSerialize.toBytes(values)); }3,新版Nanolink SDK 优化,调整 新版本SDK 对 NanoClient.cs 进行了分装优化,开发者只需要实现自己的 MyClient.cs 继承 NanoClient。 然后,开发者只需要在代码中实现 已封装好的虚拟函数 (onMessage, onStatusChanged, onConnected, onDisconnected, onEvent )即可。 看了下新版本 SDK, 理论上只需要 实现 onMessage, onEvent两个函数即可,比上一个版本方便多啦。
MyClient.cs
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using Nanolink; // 游戏联网服务 public class MyClient : NanoClient { protected override void onMessage(byte[] data, byte fromIndex) { Hashtable values = GameSerialize.fromBytes (data); // 事件处理 onEvent (values, fromIndex); } protected override void onStatusChanged(string newStatus, string oldStatus) { Debug.Log ("状态发生改变, newStatus:" + newStatus + "; oldStatus:" + oldStatus); } protected override void onConnected() { Debug.Log ("连接成功, playerIndex:" + getInt("client-index") + "; serverId:" + getString("server-id")); // 连接上后,开火 } protected override void onDisconnected(int error) { if (error == 0) { if (disconnectedBySelf) Debug.Log ("主动断开"); else Debug.Log ("对方断开"); } else { // 错误代码具体参考 "Nanolink SDK 接口说明" 中 lastError 定义 if (error == 501) { if (getInt ("last-time", -2) < 2000) Debug.Log ("超时断开, 可能是对方原因"); else Debug.Log ("超时断开, 可能是己方原因"); } } // XXX 断开连接后自动保存 存档,用于 “回放上局” if(getInt("mode") != 0) { string archivesFilePath = ""; string archivesFileName = "archives_file.dat"; #if UNITY_EDITOR archivesFilePath = Application.dataPath; #else archivesFilePath = Application.persistentDataPath; #endif save (archivesFilePath + "/" + archivesFileName); } // 断开连接 重新reload 当前关卡 SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); } protected override void onResync(byte fromIndex) { Debug.Log ("同步数据"); GameObject gameObj = GameObject.Find ("Player-" + getInt ("client-index")); if(gameObj != null) { Done_PlayerController player = gameObj.GetComponent<Done_PlayerController> (); player.fireEvent (); } // 连接(或者 重新连接)后,发送随机函数数据 // 主机发送 if(fromIndex == 0) { Hashtable values = new Hashtable (); values.Add ("name", "seed"); values.Add ("value", NanoRandom.Seed); send (GameSerialize.toBytes(values)); } } void onEvent(Hashtable values, byte playerIndex) { string name = (string)values["name"]; switch(name) { case "move": { // int playerIndex = (NanoClient.getClientIndex () + 1) % 2; GameObject gameObj = GameObject.Find ("Player-" + playerIndex); if (gameObj != null) { Done_PlayerController player = gameObj.GetComponent<Done_PlayerController> (); player.onEvent (values); } } break; case "die": { GameObject gameObj = GameObject.Find ("Player-" + values["player"]); if (gameObj != null) { Done_PlayerController player = gameObj.GetComponent<Done_PlayerController> (); player.onEvent (values); } } break; case "score": { GameObject gameControllerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag ("GameController"); if (gameControllerObj == null) return; Done_GameController gameController = gameControllerObj.GetComponent<Done_GameController> (); if (gameController == null) return; if(getInt("mode") == 0) { // 当前数据玩家索引 == clientIndex,为当前玩家的数据 if((int)playerIndex == getInt("client-index")) { gameController.AddScore ((int)values["score"]); } else { gameController.AddScore2 ((int)values["score"]); } } else { gameController.AddScore2 ((int)values["score"]); } } break; case "seed": // 处理接收到的 同步随机数种子命令 // 主要是 客机响应 if(NanoClient.getInt ("client-index") == 1) { NanoRandom.Seed = (long)values["value"]; } break; case "hazard": { GameObject gameControllerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag ("GameController"); if (gameControllerObj == null) return; Done_GameController gameController = gameControllerObj.GetComponent<Done_GameController> (); if (gameController == null) return; gameController.onEvent (values); } break; default: Debug.Log ("无效事件"); break; } }4,新功能:存档回放 新版本SDK 支持存档回放功能,很赞,联机对战存档文件每分钟才几K,才几K,对才几K 。。。 这样游戏实现存档回放简直太容易啦。下面分享的 Space Shooter 源码中也实现了 回放的功能。
最后,展示几张实际联机对战截图,把实际发送的基本数据和实际的延迟展示在左上角,可以留意下。我这边显示延迟有时会在10毫秒左右,很夸张。做到这点,简直 666
身为技术宅的你,如果也对实时对战感兴趣的话,我们可以一起探讨交流(本人QQ:836667502),非程勿扰。
NanoLink 实时对战服务 有完整的数据统计后台,可以观察游戏的 当前在线人数,匹配连接人次,流量,具体某个地区数据,而且支持全球区服匹配,地区数据支持更详细的次均时长,延迟分布,流量分布等等 一系列的数据指标。还是上图吧:
下面提供一个联机版本的Space Shooter 源码。 直接下载 .unitypackage 即可查看。
(注意:有开发者跟我说下载.unitypackage,运行不能联机,这是因为之前分享的包,我去掉了个人的appKey, 应要求重新分享一个新版本,直接运行就可以联机啦。) (另外:编译到设备时,需要在 Unity 编辑器中配置 “File” - “Build Settings” - “Player Settings” - “Other Settings” - “Internet Access” 改为 Require;)
Unity 工程包: 链接: https://pan.baidu.com/s/1GGTi7lfy3izLSig64iVJtQ 提取码: ejnx
安卓.apk包下载(两台安卓设备直接对战即可): 链接: https://pan.baidu.com/s/1bpeuEjP 提取码: syq6