cocos2d-x-lua:API-标签,菜单项和菜单和Scene,Layer

xiaoxiao2021-02-28  26

标签:cc.Label:createWithSystemFont,常用的方法

cc后面点表示一个目录,Label类的createWithSystemFont方法创建一个标签对象。

    local label = cc.Label:createWithSystemFont("Hello World", "Arial", 26)     label:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height-32))     layer:addChild(label)

菜单项和菜单:

要在场景里创建一个菜单,先要创建一个或几个菜单项,然后菜单项组合成一个菜单放到场景里。

文本菜单项:cc.MenuItemFont:create

    local itemStart = cc.MenuItemFont:create("Start")     local itemHelp = cc.MenuItemFont:create("Help")     local itemExit = cc.MenuItemFont:create("Exit")     local mn = cc.Menu:create(itemStart,itemHelp,itemExit)     mn:alignItemsVertically();          layer:addChild(mn)

图片菜单项:由两张图片组成一个菜单项

cc.MenuItemImage:create(normal Image,

selectedImage,

disabledImage

)

精灵菜单项:由两个精灵组成的菜单项

cc.MenuItemSprite:create(nomalSprite,

selectedSprite,

disabledSprite

)

在cocos2d-x的引擎中,定义scene和layer是游戏的全部,定义scene的规则:

1.使用class定义一个scene类

local GameScene = class("GameScene",function()     return cc.Scene:create() 定义scene的时候一定要调用父类的create函数方法,这个c++里定义scene是一样的。 end) 2.定义自己的create方法并在创建scene的时候加载自己的layer function GameScene.create()     local scene = GameScene.new()     scene:addChild(scene:createLayer())     return scene end 3.定义自己的layer

function GameScene:createLayer()

local layer = cc.Layer:create() --调用父类的layer方法

--body,这里就可以放标签,菜单,等

return layer

end

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