· 着色器的类型
OPENGL 使用GLSL 编写shader
DirectX 使用HLSL 编写shader
Nvidia 使用CG 编写shdaer
CG语言的跨平台,Unity封装了CG语言为unity shaderlab
· unity着色器大致分为三类:
1.Surface shader -表面着色器(标准着色语言是HLSL,支持一般的HLSL数据类型,),封装了顶点/片元着色器,移动端昂贵,编译时还会拆解为vertex 和 fragment
2.vertex fragment -顶点/片元着色器,因其可编程及设计性,倍受青睐
3.fixed function shader -固定功能着色器,不再是主流着色器选项,但对旧时代主机的支持良好
· ShaderLab的数据类型及精度
1.float float3向量 float4*4矩阵(高精度)
2.half half3向量 (中精度)
3.fixed (低精度)
4.int (整数数据类型,通常用作循环计数器或数据索引,根据平台,GPU可能不支持整数类型。例如,Direct3D 9和OpenGL ES 2.0 GPU仅对浮点数据进行操作,并且可以使用相当复杂的浮点数学指令来模拟简单的整数表达式(涉及位或逻辑运算)。
Direct3D 11,OpenGL ES 3,Metal等现代平台都支持整数数据类型,因此使用位移和位屏蔽可以按预期方式工作。)
·以下粘贴一段unity menu中shader 计算精度翻译结果:
·为了表现良好,请始终使用最低的精度。这在iOS和Android这样的移动平台上尤其重要。良好的经验法则是:
·对于世界空间位置和纹理坐标,使用float精度。
·对于其他(矢量,HDR颜色等),从half精度开始。仅在必要时增加。
·对于纹理数据的非常简单的操作,请使用fixed精度。
实际上,您应该使用哪个数字类型取决于平台和GPU。一般来说:
·所有现代桌面GPU将始终以完全float精确的方式计算所有内容,因此float/half/fixed最终将完全相同。这可以使测试变得困难,因为很难看到半/固定精度是否足够,所以总是在目标设备上测试您的着色器以获得准确的结果。
·移动GPU具有实际的half精确支持。这通常更快,并且使用较少的电力来进行计算。
·Fixed一般来说,精度通常只适用于较旧的移动GPU。大多数现代GPU(可以运行OpenGL ES 3或Metal的GPU)内部处理fixed和half精确度完全相同。
· Shader的重要组成包含:
—shader路径
"David/01_First Shader"
· Properties
常见的几种Properties类型:
_color(
"Color",Color) = (
1,
1,
1,
1)
_range(
"Range",
Range(
0.0,
1.0)) =
0.5
_vector(
"Vector",vector) = (
1,
2,
3,
4)
_int(
"Int",int) =
666
_float(
"Float",float) =
2.3
_2Dtexture(
"2DTexture",
2D) =
"white"
_3Dtexture(
"3DTexture",
3D) =
"white"
_cube(
"Cube",cube) =
""
· SubShader and pass
单个shader必须包含至少一个SubShader,一个SubShader至少包含一个pass(pass可以理解为一种通道,当前硬件如果对一个pass的全部效果都支持,则会执行该pass的着色表现,如果不支持,会默认往后寻找下一个pass,如果都不支持,则系统默认调用Fallback备选方案)
· CGPRAGM
#Pragma vertex vert
#Pragma fragment frag
· Vertex Function
float4
vertex(float4 v:POSITION):SV_POSITION
参数说明:
: POSTION 绑定模型顶点
: SV_POSITION 绑定返回值,告诉系统这是裁剪空间下的顶点坐标
函数体说明:return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
tips
:等价于:
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
return pos;
· Fragment Function
float4 frag():SV_target
{
return fiexd4(
1,
1,
1,
1);
}
· Struct
·引入结构体
a2v(application to vertex),v2f(vertex to fragment)---为了让顶点函数与片元函数返回的结果更丰富更易书写
struct a2v
{
float4 vertex
: POSITION;
float4
normal : NORMAL;
float4 texcoord
: TEXCOORD0;
};
struct v2d
{
float4
position : SV_POSITION;
};
当使用结构体定义顶点函数参数后,顶点函数参数可直接使用(a2v v)替代,如下
以前:float4
vert(float4 v:POSITION)
现在:float4
vert(a2v v)
· 语义
·从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些?(
:号故意增加的)
:POSITION 顶点坐标(在模型空间下)
:NORMAL 法线(在模型空间下)
:TANGENT 切线(在模型空间下)
:TEXTOORD0~n 纹理坐标
:COLOR 顶点颜色
·从顶点函数传递给片元函数的的语义有哪些?
SV_POSITION 裁剪空间中的顶点坐标(一般系统直接使用)
TEXTOORD0~
7 传递纹理坐标
COLOR0 可传递一组值,不一定是颜色,也可能是方向、
4个值
COLOR1 可传递一组值,不一定是颜色,也可能是方向、
4个值、
·片元函数传递给系统
SV_Target 颜色值,最终显示在目标显示器上
其他细节记录: 1.每个shader至少包含一个SubShader 2.每个Subshader中至少包含一个pass,Subshader可以有多个pass(多pass为了应对不同主机硬件,保证着色效果兼容) 3.每个shader至少有一个后备方案,当以上Subshader都失效或不支持时,默认执行 Fallback“VertexLit”(Vertexlit工具情况做改变) 4.CGPROGRAM 与 ENGCG之间,存放着关键的光照或着色调用信息
包含知识点:
着色语言类型 unity支持的Shader类型 数据类型与精度 Unityshdaer重要组成 Shader路径 Properties属性 Subshader与pass CGPRAGM Vertex Function Fragment Function Struct Semantics语意