雾化

xiaoxiao2025-08-29  16

https://www.cnblogs.com/kenkao/archive/2011/08/14/2137726.html

风动和雾化都是相对而言比较简单的游戏特效,实现起来甚至比我们前一节提到的晴天光晕还要简单~

大家还记得上上节中我们为陆地种植的那片植被吗?现在我们在场景中加入风的效果,让草儿动起来 ^ ^

首先,我们来实现一个风动效果的Shader:

Wind.fx

原理非常简单,只有一句代码起到了实质性的作用,它使得所有效果应用顶点随时间呈现余弦状波动效果。

而其他所有的代码其实就相当于一个没有任何特效的固定管线~

下面我们应用它来改造原有的CPlantCollect类,其实也就是在其初始化时加载风动特效,而后绘制所有植被节点时应用之即可~

/*------------------------------------- 代码清单:PlantCollect.cpp 来自:http://www.cnblogs.com/kenkao -------------------------------------*/ bool CPlantCollect::LoadContent() {     // 创建纹理     HRESULT hr = D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,"grass.png",&m_pGrassTexture);     if(FAILED(hr))         return false;     // 加载风动效果     m_pWindEffect = new CD3DEffect;     if(!m_pWindEffect->LoadEffect("Wind.fx"))         return false;     m_hWindWVP  = m_pWindEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"wvp");     m_hWindTime = m_pWindEffect->GetEffect()->GetParameterByName(0,"time");     m_pWindEffect->GetEffect()->SetTechnique("WindTech");     m_pWindEffect->GetEffect()->SetTexture("tex",m_pGrassTexture);     return true; } void CPlantCollect::Draw(float gameTick) {     // 禁用背面剔除     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);     // 启用Alpha通道     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);     // 开启Alpha检测     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 150);     // 设置纹理、顶点缓冲区、索引缓冲区及顶点格式     if(!m_pWindEffect)         g_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pGrassTexture);     g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(VertexPositionTex));     g_pD3DDevice->SetIndices(m_pIB);     g_pD3DDevice->SetFVF(VertexPositionTex::FVF);     // 如果风动特效存在,则设置相应参数并开启特效     if(m_pWindEffect)     {         D3DXMATRIX matWorld;         g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);         D3DXMATRIX matView;         g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);         D3DXMATRIX matProj;         g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj);         m_pWindEffect->GetEffect()->SetMatrix(m_hWindWVP,&(matWorld*matView*matProj));         m_pWindEffect->GetEffect()->SetFloat(m_hWindTime,gameTick/500.0f);         UINT NumPasses;         m_pWindEffect->BeginEffect(NumPasses);         m_pWindEffect->GetEffect()->BeginPass(0);     }     // 绘制顶点     g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, m_vertexNum, 0, m_indexNum/3);     if(m_pWindEffect)     {         m_pWindEffect->GetEffect()->EndPass();         m_pWindEffect->EndEffect();     }     // 关闭Alpha检测     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);     // 禁用Alpha通道     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,FALSE);     // 重用背面剔除     g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW); }

当然,不要忘记当对象Release时调用ReleaseCOM(m_pWindEffect)释放掉风动效果就可以了 ^ ^

风动效果通过截图表现不出来,建议大家在前几节的基础上自己动手尝试一下,感觉会非常不错~

 

之后我们来看D3D中雾化效果的实现。

雾化特效是D3D设备自身携带的一种效果,我们只需打开几个状态开关并设置一下相应的参数即可~

我们新建一个CD3DFog类,不过因为雾化特性来自于D3D本身,因此直接写成全局函数就可以了 ^ ^

/*------------------------------------- 代码清单:D3DFog.h 来自:http://www.cnblogs.com/kenkao -------------------------------------*/ #include "D3DInit.h" // 雾化类型枚举 typedef enum _D3DFOGTYPE {     D3DFOGTYPE_NONE = 0,      // 无雾化效果     D3DFOGTYPE_VERTEX = 140,  // 顶点雾化     D3DFOGTYPE_PIXEL = 35     // 像素雾化 }D3DFOGTYPE; // 重置雾化特效 void ResetFog( D3DFOGTYPE FogType,   // 雾化类型                D3DFOGMODE FogMode,   // 雾化模式                D3DCOLOR FogColor,    // 雾化颜色                float Param0,         // 参数零                float Param1 = 0.0f   // 参数一                ); void BeginFog(IDirect3DDevice9 *pD3DDevice);  // 开启雾化 void EndFog(IDirect3DDevice9 *pD3DDevice);    // 关闭雾化

 

/*------------------------------------- 代码清单:D3DFog.cpp 来自:http://www.cnblogs.com/kenkao -------------------------------------*/ #include "StdAfx.h" #include "D3DFog.h" D3DFOGTYPE  g_FogType  = D3DFOGTYPE_VERTEX;  // 默认雾化类型为顶点雾化 D3DFOGMODE  g_FogMode  = D3DFOG_LINEAR;      // 默认雾化模式为线性模式 D3DCOLOR    g_FogColor = D3DXCOLOR_WHITE;    // 默认雾化颜色为白色 float       g_FogStart = 0.0f;               // 默认线性雾化起始深度为0.0f float       g_FogEnd   = 100.0f;             // 默认线性雾化终止深度为100.0f float       g_FogDensity = 0.0f;             // 默认指数雾化参数为0.0f void ResetFog(D3DFOGTYPE FogType, D3DFOGMODE FogMode, D3DCOLOR FogColor, float Param0, float Param1) {     g_FogType = FogType;     g_FogMode = FogMode;     g_FogColor = FogColor;     // 如果雾化类型为线性雾化,则参数零、参数一分别代表线性雾化的起始与终止深度     if(g_FogMode == D3DFOG_LINEAR)     {         g_FogStart = Param0;         g_FogEnd   = Param1;     }     // 如果雾化类型为指数雾化,则参数零代表指数参数,参数一无效     else         g_FogDensity = Param0; } void BeginFog(IDirect3DDevice9 *pD3DDevice) {     if(pD3DDevice && g_FogType != D3DFOGTYPE_NONE && g_FogMode != D3DFOG_NONE)     {         // 开启雾化         pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);         // 设置雾化颜色         pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, g_FogColor);         // 设置雾化类型         pD3DDevice->SetRenderState((D3DRENDERSTATETYPE)g_FogType, g_FogMode);         // 设置雾化参数         if (g_FogMode == D3DFOG_LINEAR)         {             pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD*)&g_FogStart);             pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD*)&g_FogEnd);         }         else             pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&g_FogDensity);     } } void EndFog(IDirect3DDevice9 *pD3DDevice) {     if(pD3DDevice && g_FogMode != D3DFOG_NONE)     {         // 结束雾化         pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);     } }

这里值得一提的是代码中提到的雾化类型及雾化模式。

雾化类型主要分顶点级和像素级。顶点级雾化仅针对于各顶点,比较省性能,但不够精确;像素级雾化针对所有像素,效果与顶点级雾化相反。

雾化模式则主要分为线性雾化、一次指数雾化及二次指数雾化,用以控制雾化效果由近及远、有稀薄到厚重的变换过程。以下是三种雾化模式相应的计算公式:

 

如下为主体代码:

/*------------------------------------- 代码清单:D3DGame.cpp 来自:http://www.cnblogs.com/kenkao -------------------------------------*/ #include "StdAfx.h" #include "D3DGame.h" #include "D3DCamera.h" #include "D3DEffect.h" #include "CoordCross.h" #include "SimpleXMesh.h" #include "Texture2D.h" #include "D3DSprite.h" #include "Skybox.h" #include "SpriteBatch.h" #include "BaseTerrain.h" #include "Water.h" #include "PlantCollect.h" #include "LensFlare.h" #include "D3DFog.h" #include <stdio.h> #include <time.h> //---通用全局变量 HINSTANCE  g_hInst; HWND       g_hWnd; D3DXMATRIX g_matWorld; D3DXMATRIX g_matProjection; D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPP; //---D3D全局变量 IDirect3D9       *g_pD3D           = NULL; IDirect3DDevice9 *g_pD3DDevice     = NULL; CMouseInput      *g_pMouseInput    = NULL; CKeyboardInput   *g_pKeyboardInput = NULL; CD3DCamera       *g_pD3DCamera     = NULL; CSpriteBatch     *g_pSpriteBatch   = NULL; CSkybox          *g_pSkybox        = NULL; CBaseTerrain     *g_pBaseTerrain   = NULL; CWater           *g_pWater         = NULL; CPlantCollect    *g_pPlant         = NULL; CSimpleXMesh     *g_pMesh          = NULL; CLensFlare       *g_pFlare         = NULL; // 场景绘制 void DrawScene(bool isReflect,bool isRefract); void Initialize(HINSTANCE hInst, HWND hWnd) {     g_hInst = hInst;     g_hWnd  = hWnd;     InitD3D(&g_pD3D, &g_pD3DDevice, g_D3DPP, g_matProjection, hWnd);     g_pMouseInput = new CMouseInput;     g_pMouseInput->Initialize(hInst,hWnd);     g_pKeyboardInput = new CKeyboardInput;     g_pKeyboardInput->Initialize(hInst,hWnd);     g_pD3DCamera = new CD3DCamera;     g_pSpriteBatch = new CSpriteBatch(g_pD3DDevice);     srand(time(0)); } CTexture2D* debugTexture = NULL; void LoadContent() {     g_pD3DCamera->SetCameraPos(D3DXVECTOR3(600.0f,0.0f,600.0f));     g_pSkybox = new CSkybox;     g_pSkybox->Create("Skybox_0.JPG","Skybox_1.JPG","Skybox_2.JPG"         ,"Skybox_3.JPG","Skybox_4.JPG","Skybox_5.JPG");     g_pBaseTerrain = new CBaseTerrain;     g_pBaseTerrain->Create(128,128,10,"HeightData_128x128.raw","Grass.dds");     g_pWater = new CWater;     g_pWater->Create(1280,1280,0.0f,0.0f,40.0f);     g_pPlant = new CPlantCollect;     g_pPlant->Create(60,90,15);     g_pMesh = new CSimpleXMesh;     g_pMesh->LoadXMesh("WindMill.x");     g_pFlare = new CLensFlare;     g_pFlare->Create(D3DXVECTOR3(-1600,700,600),D3DXVECTOR2(800,600));     ResetFog(D3DFOGTYPE_PIXEL,D3DFOG_EXP2,D3DXCOLOR_WHITE,0.001f); } void Update(float gameTick) {     g_pMouseInput->GetState();     g_pKeyboardInput->GetState();     // 更新摄影机高度     D3DXVECTOR3 CameraPos = g_pD3DCamera->GetCameraPos();     float roleHeight = 25.0f;     float Ty = g_pBaseTerrain->GetExactHeightAt(CameraPos.x,CameraPos.z) + roleHeight;     g_pD3DCamera->SetCameraPos(D3DXVECTOR3(         CameraPos.x,         Ty,         CameraPos.z));     g_pD3DCamera->Update(); } void Draw(float gameTick) {     g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &g_matWorld);     g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,  &g_pD3DCamera->GetViewMatrix());     if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene()))      {         BeginFog(g_pD3DDevice);         g_pWater->BeginReflect();         DrawScene(true,false);         g_pWater->EndReflect();         g_pWater->BeginRefract();         DrawScene(false,true);         g_pWater->EndRefract();         g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(100,149,237,255), 1.0f, 0);         DrawScene(false,false);         g_pWater->Draw(gameTick);         g_pPlant->Draw(gameTick);         g_pFlare->Draw();         EndFog(g_pD3DDevice);         g_pD3DDevice->EndScene();     }     g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } void DrawScene(bool isReflect,bool isRefract) {     g_pSkybox->Draw(isReflect,isRefract);     g_pBaseTerrain->Draw();     D3DXMATRIX scalTrans;     D3DXMatrixScaling(&scalTrans,5.0f,5.0f,5.0f);     D3DXMATRIX movTrans;     D3DXMatrixTranslation(&movTrans,366,g_pBaseTerrain->GetExactHeightAt(366,190)-5.0f,190);     g_pMesh->DrawXMesh(scalTrans * movTrans); } void UnloadContent() {     ReleaseCOM(g_pFlare);     ReleaseCOM(g_pPlant);     ReleaseCOM(g_pWater);     ReleaseCOM(g_pBaseTerrain);     ReleaseCOM(g_pSkybox); } void Dispose() {     ReleaseCOM(g_pSpriteBatch);     ReleaseCOM(g_pD3DCamera);     ReleaseCOM(g_pKeyboardInput);     ReleaseCOM(g_pMouseInput);     ReleaseCOM(g_pD3DDevice);     ReleaseCOM(g_pD3D); }

最后是效果图:

配合合适的纹理,近处的景色与远处的天空完全浑然一体~

想到一句图形学领域的至理名言:Everything can be fake

转载请注明原文地址: https://www.6miu.com/read-5035415.html

最新回复(0)