unity标准Shader之十种贴图类型

xiaoxiao2025-05-02  13

                                                           十种贴图类型

介绍:标准 Shader 贴图 标准 Shader 使用的是 PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。 一个模型能不能使用标准 Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候 决定的。有没有按照 PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可 以使用标准 Shader 渲染。

一.Albedo 贴图  Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。 反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。 该选项有贴图属性,也有颜色属性。 两个属性可以单独使用,也可以组合使用; 当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果; 当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。二.Metallic 贴图  金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射; 金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度 越低。 Smoothness:平滑度 介于 0 和 1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。三:Normal Map 贴图  Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节; 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。四:Occlusion 贴图 Occlusion:AO 贴图; AO 贴图本身是一张灰白图。 主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。五:Height Map 贴图 Height Map:视差[贴图],比 Normal Map 更有立体感的一种贴图方式; 主要用于地面,建筑等效果的体现。六:Detail Mask:细节遮罩[贴图] 这个贴图是配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图 配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全 部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。七:Emission 贴图 Emission:自发光[贴图],让模型自发光; Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准 Shader 里面的 Emission 贴图也是可以作为一种光源的。  

八:Detail Albedo x2 Detail Albedo x2:细节反照率[贴图]; 作用是对主 Albedo 贴图的一个细节深入表现;  

九:Normal Map x2 Normal Map x2:细节法线[贴图]; 作用是对主 Normal Map 贴图的一个细节深入表现;十:Specular Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。 PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的 贴图,Metallic 和 Specular。(这张贴图属性存在于Shader/Standard(Specular setup)下面)

 

关于这十种贴图的效果 ,自己可以随便导入一个模型到unity中测试即可。

此文章只是为了记录一下学习笔记,如有不足还望多多指点! 

 

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