前言:在APP程序开发中,优美的界面能够大大提高用户的体验,而优美的界面离不开好看的动画效果。下面废话少说,直接进入主题。
UIView动画是iOS开发中最廉价也是最常用的动画。 UIView动画能够设置的动画属性有:
frameboundscentertransformalphabackgroundColorcontentStretch代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ UITouch *tuch = touches.anyObject; CGPoint point = [tuch locationInView:self.view]; [UIView beginAnimations:@"testAnimation" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:3.0]; [UIView setAnimationDelegate:self]; //设置动画将开始时代理对象执行的SEL [UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(animationDoing)]; //设置动画延迟执行的时间 [UIView setAnimationDelay:0]; [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear]; //设置动画是否继续执行相反的动画 [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; self.redView.center = point; self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); [UIView commitAnimations]; } UIView动画例子2.gif代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ // 转成动画 (flip) [UIView beginAnimations:@"imageViewTranslation" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:2.0]; [UIView setAnimationDelegate:self]; [UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)]; [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(stopAnimation)]; [UIView setAnimationRepeatCount:1.0]; [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut]; [UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES]; [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft forView:self.imageView cache:YES]; if (++count % 2 ==0) { self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_ty"]; }else{ self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_bz"]; } [UIView commitAnimations]; } AnimationTransitionCurlUp.gif代码如下:
[UIView beginAnimations:@"test" context:nil]; [UIView setAnimationDuration:1.0]; [UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT]; [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.redView cache:YES]; [UIView commitAnimations];ios4.0以后增加了Block动画块,提供了更简洁的方式来实现动画.日常开发中一般也是使用Block形式创建动画。 最简洁的Block动画:包含时间和动画:
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间 animations:^{ //执行的动画 }];带有动画提交回调的Block动画
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间 animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];可以设置延时时间和过渡效果的Block动画
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间 delay:(NSTimeInterval) //动画延迟执行的时间 options:(UIViewAnimationOptions) //动画的过渡效果 animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];UIViewAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:
UIViewAnimationOptionLayoutSubviews //进行动画时布局子控件 UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction //进行动画时允许用户交互 UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState //从当前状态开始动画 UIViewAnimationOptionRepeat //无限重复执行动画 UIViewAnimationOptionAutoreverse //执行动画回路 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedCurve //忽略嵌套动画的曲线设置 UIViewAnimationOptionAllowAnimatedContent //转场:进行动画时重绘视图 UIViewAnimationOptionShowHideTransitionViews //转场:移除(添加和移除图层的)动画效果 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions //不继承父动画设置 UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut //时间曲线,慢进慢出(默认值) UIViewAnimationOptionCurveEaseIn //时间曲线,慢进 UIViewAnimationOptionCurveEaseOut //时间曲线,慢出 UIViewAnimationOptionCurveLinear //时间曲线,匀速 UIViewAnimationOptionTransitionNone //转场,不使用动画 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft //转场,从左向右旋转翻页 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight //转场,从右向左旋转翻页 UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp //转场,下往上卷曲翻页 UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown //转场,从上往下卷曲翻页 UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve //转场,交叉消失和出现 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop //转场,从上向下旋转翻页 UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom //转场,从下向上旋转翻页Spring动画 ios7.0以后新增了Spring动画(IOS系统动画大部分采用Spring Animation, 适用所有可被添加动画效果的属性)
[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间 delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间 usingSpringWithDamping:(CGFloat)//震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显 initialSpringVelocity:(CGFloat)//初始速度,数值越大初始速度越快 options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果 animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];Keyframes动画
IOS7.0后新增了关键帧动画,支持属性关键帧,不支持路径关键帧 [UIView animateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间 delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间 options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)//动画的过渡效果 animations:^{ //执行的关键帧动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];UIViewKeyframeAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:
UIViewAnimationOptionLayoutSubviews //进行动画时布局子控件 UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction //进行动画时允许用户交互 UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState //从当前状态开始动画 UIViewAnimationOptionRepeat //无限重复执行动画 UIViewAnimationOptionAutoreverse //执行动画回路 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置 UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions //不继承父动画设置 UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear //运算模式 :连续 UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete //运算模式 :离散 UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced //运算模式 :均匀执行 UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic //运算模式 :平滑 UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced //运算模式 :平滑均匀各种运算模式的直观比较如下图:
UIViewKeyframeAnimationOptions效果对比图.png增加关键帧方法:
[UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:(double)//动画开始的时间(占总时间的比例) relativeDuration:(double) //动画持续时间(占总时间的比例) animations:^{ //执行的动画 }];转场动画: a.从旧视图到新视图的动画效果
[UIView transitionFromView:(nonnull UIView *) toView:(nonnull UIView *) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];在该动画过程中,fromView 会从父视图中移除,并将 toView 添加到父视图中,注意转场动画的作用对象是父视图(过渡效果体现在父视图上)。调用该方法相当于执行下面两句代码:
[fromView.superview addSubview:toView]; [fromView removeFromSuperview];单个视图的过渡效果
[UIView transitionWithView:(nonnull UIView *) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) animations:^{ //执行的动画 } completion:^(BOOL finished) { //动画执行提交后的操作 }];下面依旧举两个��:
UIView动画例子3.gif代码如下:
[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{ self.redView.center = point; self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOL finished) { [UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{ self.redView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1 / 1.5,1 / 1.5); self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); }]; }]; UIView动画例子4.gif代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ self.redView.alpha = 0; /* animateWithDuration 动画持续时间 delay 动画延迟执行的时间 usingSpringWithDamping 震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显 initialSpringVelocity 初始速度,数值越大初始速度越快 options 动画的过渡效果 */ [UIView animateWithDuration:3.0 delay:1.0 usingSpringWithDamping:0.3 initialSpringVelocity:1 options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction animations:^{ self.redView.alpha = 1.0; self.redView.frame = CGRectMake(200, 350, 140, 140); } completion:^(BOOL finished) { [self.redView removeFromSuperview]; }]; }说道核心动画,那就不得不先说下CALayer。
在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。上面已经说过了,UIView之所以能够显示,完全是因为内部的CALayer对象。因此,通过操作这个CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些界面属性,比如:阴影、圆角大小、边框宽度和颜色等。
//下面是CALayer的一些属性介绍 //宽度和高度 @property CGRect bounds; //位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定) @property CGPoint position; //锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义 @property CGPoint anchorPoint; //背景颜色(CGColorRef类型) @propertyCGColorRefbackgroundColor; //形变属性 @property CATransform3D transform; //边框颜色(CGColorRef类型) @property CGColorRef borderColor; //边框宽度 @property CGFloat borderWidth; //圆角半径 @property CGFloat cornerRadius; //内容(比如设置为图片CGImageRef) @property(retain) id contents;说明:可以通过设置contents属性给UIView设置背景图片,注意必须是CGImage才能显示,我们可以在UIImage对象后面加上.CGImage直接转换,转换之后还需要在前面加上(id)进行强转。
// 跨框架赋值需要进行桥接 self.view.layer.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"123"].CGImage);值得注意的是,UIView的CALayer对象(层)通过layer属性可以访问这个层。要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层。UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,类似地,CALayer可以通过addSublayer:方法添加子层
1.创建一个CALayer,添加到控制器的view的layer中
CALayer *myLayer = [CALayer layer]; // 设置层的宽度和高度(100x100) myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100); // 设置层的位置 myLayer.position = CGPointMake(100, 100); // 设置层的背景颜色:红色 myLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor; // 添加myLayer到控制器的view的layer中 [self.view.layer addSublayer:myLayer];第5行设置了myLayer的position为(100, 100),又因为anchorPoint默认是(0.5, 0.5),所以最后的效果是:myLayer的中点会在父层的(100, 100)位置
情况1.png注意,蓝色线是我自己加上去的,方便大家理解,并不是默认的显示效果。两条蓝色线的宽度均为100。
2.若将anchorPoint改为(0, 0),myLayer的左上角会在(100, 100)位置 1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
情况2.png3.若将anchorPoint改为(1, 1),myLayer的右下角会在(100, 100)位置 1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);
情况3.png4.将anchorPoint改为(0, 1),myLayer的左下角会在(100, 100)位置 1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);
情况4.png我想,你应该已经大概明白anchorPoint的用途了吧,它决定着CALayer身上的哪个点会在position所指定的位置上。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5),因此,默认情况下,CALayer的中点会在position所指定的位置上。当anchorPoint为其他值时,以此类推。 anchorPoint是视图的中心点,position是视图的位置,位置会和中心点重叠。所以我们在开发中可以通过修改视图的layer.anchorPoint或者layer.position实现特定的动画效果。 下面举个两个�� 两份代码,上面那个是anchorPoint为(0.5, 0.5)也就是默认情况下,下面那个是(0, 0)。
anchorPoint(0.5,0.5).gif代码如下:
self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5); [UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{ self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOL finished) { }]; anchorPoint(0,0).gif代码如下:
self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0); [UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{ self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI); } completion:^(BOOL finished) { }];根层与非根层:
每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。
常见的几个可动画属性:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画 backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画 position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画可以通过事务关闭隐式动画:
[CATransaction begin]; // 关闭隐式动画 [CATransaction setDisableActions:YES]; self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10); [CATransaction commit];扯得有点远了,我们继续回到主题,下面正式介绍核心动画。
Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。 Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。 Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。 乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:点击查看视频
如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> 开发步骤: 1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h> 2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性 3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了 4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画
CAAnimation继承结构.png
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类 属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)
*duration:动画的持续时间*repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT*repeatDuration:重复时间 removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards*fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后*beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏delegate:动画代理速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。设置动画的执行节奏 anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以
@interface NSObject (CAAnimationDelegate) /* Called when the animation begins its active duration. */ 动画开始的时候调用 - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; 动画停止的时候调用 - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; @end是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类: CABasicAnimation CAKeyframeAnimation
属性说明: keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明: keyPath:要改变的属性名称(传字符串)
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明: 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
//创建动画 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];; // 设置动画对象 keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画 position:平移 anim.keyPath = @"position"; // 包装成对象 anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];; anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)]; anim.duration = 2.0; // 让图层保持动画执行完毕后的状态 // 执行完毕以后不要删除动画 anim.removedOnCompletion = NO; // 保持最新的状态 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 添加动画 [self.layer addAnimation:anim forKey:nil];举个��:
CABasicAnimation.gif代码如下:
//创建动画对象 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; //设置动画属性 anim.keyPath = @"position.y"; anim.toValue = @300; //动画提交时,会自动删除动画 anim.removedOnCompletion = NO; //设置动画最后保持状态 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; //添加动画对象 [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是: CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明: values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的
anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
// 创建动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];; // 设置动画对象 // keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画 anim.keyPath = @"position"; NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)]; NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 0)]; NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 0)]; NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 0)]; anim.values = @[v1,v2,v3,v4]; anim.duration = 2.0; // 让图层保持动画执行完毕后的状态 // 状态执行完毕后不要删除动画 anim.removedOnCompletion = NO; // 保持最新的状态 anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // 添加动画 [self.layer addAnimation:anim forKey:nil]; // 根据路径创建动画 // 创建动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];; anim.keyPath = @"position"; anim.removedOnCompletion = NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; anim.duration = 2.0; // 创建一个路径 CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); // 路径的范围 CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200)); // 添加路径 anim.path = path; // 释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露) CGPathRelease(path); // 添加到View的layer [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];举个��:
CAKeyframeAnimation.gif代码如下:
//帧动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; anim.keyPath = @"transform.rotation"; anim.values = @[@(angle2Radio(-5)),@(angle2Radio(5)),@(angle2Radio(-5))]; anim.repeatCount = MAXFLOAT; //自动反转 //anim.autoreverses = YES; [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];再举个��:
CAKeyframeAnimation(路径动画).gif代码如下:
#import "ViewController.h" @interface ViewController () /** 注释*/ @property (nonatomic ,weak) CALayer *fistLayer; @property (strong, nonatomic) NSMutableArray *imageArray; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //设置背景 self.view.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"bg"].CGImage; CALayer *fistLayer = [CALayer layer]; fistLayer.frame = CGRectMake(100, 288, 89, 40); //fistLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor; [self.view.layer addSublayer:fistLayer]; self.fistLayer = fistLayer; //fistLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1); //加载图片 NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array]; for (int i = 0; i < 10; i++) { UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"fish%d",i]]; [imageArray addObject:image]; } self.imageArray = imageArray; //添加定时器 [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(update) userInfo:nil repeats:YES]; //添加动画 CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; anim.keyPath = @"position"; UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath]; [path moveToPoint:CGPointMake(100, 200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(350, 200)]; [path addLineToPoint:CGPointMake(350, 500)]; [path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100, 200) controlPoint:CGPointMake(150, 700)]; //传入路径 anim.path = path.CGPath; anim.duration = 5; anim.repeatCount = MAXFLOAT; anim.calculationMode = @"cubicPaced"; anim.rotationMode = @"autoReverse"; [fistLayer addAnimation:anim forKey:nil]; } static int _imageIndex = 0; - (void)update { //从数组当中取出图片 UIImage *image = self.imageArray[_imageIndex]; self.fistLayer.contents = (id)image.CGImage; _imageIndex++; if (_imageIndex > 9) { _imageIndex = 0; } } @endCATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点 UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果 动画属性:(有的属性是具备方向的,详情看下图) type:动画过渡类型 subtype:动画过渡方向 startProgress:动画起点(在整体动画的百分比) endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
转场动画过渡效果.png CATransition *anim = [CATransition animation]; 转场类型 anim.type = @"cube"; 动画执行时间 anim.duration = 0.5; 动画执行方向 anim.subtype = kCATransitionFromLeft; 添加到View的layer [self.redView.layer addAnimation:anim forKey];举个��:
CATransition.gif #import "ViewController.h" @interface ViewController () @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageV; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.imageV.userInteractionEnabled = YES; //添加手势 UISwipeGestureRecognizer *leftSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)]; leftSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft; [self.imageV addGestureRecognizer:leftSwipe]; UISwipeGestureRecognizer *rightSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)]; rightSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionRight; [self.imageV addGestureRecognizer:rightSwipe]; } static int _imageIndex = 0; - (void)swipe:(UISwipeGestureRecognizer *)swipe { //转场代码与转场动画必须得在同一个方法当中. NSString *dir = nil; if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) { _imageIndex++; if (_imageIndex > 4) { _imageIndex = 0; } NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex]; self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName]; dir = @"fromRight"; }else if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) { _imageIndex--; if (_imageIndex < 0) { _imageIndex = 4; } NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex]; self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName]; dir = @"fromLeft"; } //添加动画 CATransition *anim = [CATransition animation]; //设置转场类型 anim.type = @"cube"; //设置转场的方向 anim.subtype = dir; anim.duration = 0.5; //动画从哪个点开始 // anim.startProgress = 0.2; // anim.endProgress = 0.3; [self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil]; } - (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; // Dispose of any resources that can be recreated. } @end动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明: animations:用来保存一组动画对象的NSArray 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation]; // 创建旋转动画对象 CABasicAnimation *retate = [CABasicAnimation animation]; // layer的旋转属性 retate.keyPath = @"transform.rotation"; // 角度 retate.toValue = @(M_PI); // 创建缩放动画对象 CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation]; // 缩放属性 scale.keyPath = @"transform.scale"; // 缩放比例 scale.toValue = @(0.0); // 添加到动画组当中 group.animations = @[retate,scale]; // 执行动画时间 group.duration = 2.0; // 执行完以后不要删除动画 group.removedOnCompletion = NO; // 保持最新的状态 group.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];举个��:
CAAnimationGroup.gif代码如下:
#import "ViewController.h" @interface ViewController () @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. } - (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { //移动 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation]; anim.keyPath = @"position.y"; anim.toValue = @500; // anim.removedOnCompletion = NO; // anim.fillMode = kCAFillModeForwards; // [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil]; // //缩放 CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animation]; anim2.keyPath = @"transform.scale"; anim2.toValue = @0.5; // anim2.removedOnCompletion = NO; // anim2.fillMode = kCAFillModeForwards; // [self.redView.layer addAnimation:anim2 forKey:nil]; CAAnimationGroup *groupAnim = [CAAnimationGroup animation]; //会执行数组当中每一个动画对象 groupAnim.animations = @[anim,anim2]; groupAnim.removedOnCompletion = NO; groupAnim.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.redView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil]; } - (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; // Dispose of any resources that can be recreated. } @end三大动画:(不需要交互的时候可以选择以下动画) CAAnimationGroup——动画组 CAKeyframeAnimation——关键帧动画 转场动画——CATransition
使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
//参数说明: duration:动画的持续时间 view:需要进行转场动画的视图 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
参数说明: duration:动画的持续时间 options:转场动画的类型 animations:将改变视图属性的代码放在这个block中 completion:动画结束后,会自动调用这个block + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;转场动画 1.创建转场动画:[CATransition animation]; 2.设置动画属性值 3.添加到需要专场动画的图层上 [ layer addAimation:animation forKer:nil];
转场动画的类型(NSString *type) fade : 交叉淡化过渡 push : 新视图把旧视图推出去 moveIn: 新视图移到旧视图上面 reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图 cube : 立方体翻滚效果 oglFlip : 上下左右翻转效果 suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走 rippleEffect: 水滴效果 pageCurl : 向上翻页效果 pageUnCurl : 向下翻页效果 cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果 cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果这里讲的帧动画是指UIIMageView自带的动画。顺带跟大家讲下怎么将一个git动态图里面的图片取出来,并加以显示。 动画属性:
@property (nonatomic) NSTimeInterval animationDuration; // for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps) @property (nonatomic) NSInteger animationRepeatCount; // 0 means infinite (default is 0)举个��:
帧动画.gif代码如下:
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ NSArray *imageArray = [self getImageArrayWithGIFNameWit:@"aisi"]; self.imageView.animationImages = imageArray; self.imageView.animationDuration = 3; self.imageView.animationRepeatCount = MAXFLOAT; [self.imageView startAnimating]; dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{ [_imageView stopAnimating]; }); } - (NSArray<UIImage *> *)getImageArrayWithGIFNameWit:(NSString *)imageName { NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array]; NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"gif"]; NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path]; if (!data) { NSLog(@"图片不存在!"); return nil; } CGImageSourceRef source = CGImageSourceCreateWithData((__bridge CFDataRef)data, NULL); size_t count = CGImageSourceGetCount(source); if (count <= 1) { [imageArray addObject:[[UIImage alloc] initWithData:data]]; }else { for (size_t i = 0; i < count; i++) { CGImageRef image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i, NULL); [imageArray addObject:[UIImage imageWithCGImage:image scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp]]; CGImageRelease(image); } } CFRelease(source); return imageArray; }这部分等博主整理完成再完善,喜欢的朋友可以点击喜欢跟进。