把游戏的吸引力用在学术上

xiaoxiao2021-03-01  9

今天读到了 月光博客 上面的一篇文章,讲的是 游戏因素在社交网络中的应用(http://www.williamlong.info/archives/2756.html),是由Ted的一个演讲引申出来的。好奇听了下原版的演讲,叫做“The game layer on top of the world”(http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html)——讲游戏对人产生吸引力的原因,以及如何利用这种吸引力。

 

在演讲中提到,游戏产生吸引力的原因,有这么几个方面:

 

约定:在特定的时间要完成特定的任务——让人有一种使命感。比如,开心农场影响:让一个人在游戏的过程中感受到自己的影响力。比如做任务,打怪。循序渐进:这个游戏应该是循序渐进的;让人看到整体的进度条;换句话讲,在一个人用一种特定方式完成任务的时候,他能够预期到这么做的结果。比如赚经验升级集体:这点有一点类同于“影响”;但它更加强调里面的合作因素。一个好的游戏会让玩家产生合作的感觉,这种感觉有时候甚至会形成一种peer pressure——即使人不想玩了,也因为同伴在里面的原因继续下去。比如Wow。 我想,这种游戏对于人的吸引力,也能转化在教学的过程中;或者,一个Project的进行过程。

 

 

首先,看一下为什么人们对于学习/工作有一种惰性:

 

‘影响’的缺乏:通常在一个人学习/工作的过程中,他本人不能看到这件事对于整体的作用;换句话说,缺乏一种“使命感”——他感觉自己仅仅是在完成一件需要做的事情而已,但不清楚这件事情的意义有多大。‘循序渐进’的缺乏:这里有两点原因: 有可能一个人要做的任务太有挑战性了;在缺乏指导的情况下,可能很难找到一个突破的地方——人们对于困难的事情,通常有一种逃避心理。在缺乏整体进度的情况下,做事的人可能不知道完成这个任务对于总体的贡献有多大;或者说不知道 学习/工作 之后能够给自己带来什么确切的好处。‘集体’的缺乏:因为现实中每个人都很忙;我们有不太会找别人求助;同时因为术业有专攻,一个人遇到问题的时候也不知道从哪里可以获得帮助。‘新奇感’的缺乏:这一点是在那个TED演讲里面没有提到的——其实游戏另外一个有意思的方面是,它总会提供给人一些新的东西,总能够给人一种新奇感——而人在学习容易的新内容的时候,总是很快乐的~然而在学习/工作的过程中,因为缺乏合适的指导,遇到的问题可能总需要涉及一些重复性的劳动——这是很让人产生负面情绪的。 我想,如果有一种制度,能够给人合适的指导,把工作/学习的过程做得好像游戏一样,那么他是很可以激发人的热情的。进一步,人在热情下做事,专注的效率是不专注的很多倍。(在刘未鹏的《暗时间》中,有具体的讨论) 这样的一种制度,需要(这里把假设条件放在学习上;工作有很多现实因素为制约条件,情况应该是不同的): 一个很清晰的计划;这个计划可以把整体过程分到不同的小步骤,让人在其中有一种“循序渐进”的感觉;足够的练习:不管是工作还是学习(工作和学习的区别只是给不给钱的问题),最理想的状态是持续进步;而且自己能够很容易的应用自己学到的东西,来强化自己的记忆。一个指导/讨论群体:一个人遇到的问题通常也会被其他人遇到;而有个高手带,学习的过程就轻松多了。这种整体学习的过程可以效仿现在问答网站的积分模式——回答了有分;同时人们可以拿着积分去向其他人问问题;最后,避免积分的“通货膨胀”,这种积分的获得需要比较困难:流通中的积分应该和问题的产生效率形成一个合适的比例。最后,这个学习工具还需要提供足够的现实材料,来展示一个学科中的知识和现实中的应用关系,来保持学习者对学习内容的“新鲜感”和“使命感”。 关于实现方式,可以通过网站+mobile device的方式。 Integration。这一年要好好想想这个Project。

 

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