Unity中的资源资源的处理种类大致分为:Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath 四类。
是作为一个Unity的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。
特点:
只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。 资源读取使用Resources.Load()。StreamingAssets和Resources很像。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。
特点:
只读不可写。 主要用来存放二进制文件。 只能用过WWW类来读取。AssetBundle就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件。
特点:
是Unity3D定义的一种二进制类型。 使用WWW类来下载。这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。
内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。 无内容限制。你可以从 StreamingAsset 中读取二进制文件或者从 AssetBundle 读取文件来写入 PersistentDataPath 中。 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。 需要使用WWW类来读取。接下来我们来介绍一下Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath这四个东东的读取方法。
首先我们新建一个Resources目录,并且并将资源放在这目录中。如图:
示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class LoadResources : MonoBehaviour { public Image image; // Use this for initialization void Start () { image.overrideSprite = Resources.Load ("animotiong_2", typeof(Sprite)) as Sprite; } }首先我们新建一个StreamingAssets目录,并且并将资源放在这目录中。如图:
示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadResources : MonoBehaviour { string _result; // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(LoadXML()); } IEnumerator LoadXML() { string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/test.xml"; WWW www = new WWW(sPath); yield return www; _result = www.text; } }之前我们说过,内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。也就是说,PersistentDataPath是在运行时生成的,例如通过网络下载资源存在放PersistentDataPath中。
示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadResources : MonoBehaviour { string _result; // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(LoadXML()); } IEnumerator LoadXML() { string sPath= Application.persistentDataPath + "/test.xml"; sPath = "file://" + sPath; WWW www = new WWW(sPath); yield return www; _result = www.text; } }这加载方式看起来与StreamingAssets很相识,但是注意这里多了行sPath = "file://" + sPath;这很重要!!想要通过WWW类加载PersistentDataPath必须使用file://协议实现加载。
本文90%的内容都是参考: http://www.tuicool.com/articles/qMNnmm6
里面有讲述AssetBundle的加载方式。