最近也是看到一个挺不错的插件,所以自己简单应用了一下。和大家分享下。
之前一直用的是ObjectPool,也就是对象池做东西,没想到还有怎么好的插件缓冲池,确实对实例化的东西可以提高实例化的速度和优化内存。使用起来也挺方便的。
首先就是对spwanpool 的介绍:(我用的PoolManager版本是5.5.2的)
PoolName:缓存池的唯一名称。
MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。
MachPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。
Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。
Don’t Destroy On Load:这个就不用我解释了吧?切换场景不释放。
Log Messages 是否打印日志信息
Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击就添加每个类型的Prefab了
prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。
preloadAmount:缓存池这个Prefab的预加载数量。意思为一开始加载的数量!
preloadTime:如果勾选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。
preloadFrames:每几帧加载一个。
preloadDelay:延迟多久开始加载。
limitInstance:是否开启对象实例化的限制功能。
limit Amount:限制实例化Prefab的数量,也就是限制缓冲池的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。
limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。
cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。
cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。
cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。从上一次清理过后开始计时
cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。
缓冲池的几个重要脚本:
limitInstance是否开启(打钩)的区别:
不开启情况:假如此时preloadAmount为1,如果用户想要每隔5秒去Spawn一个缓冲池中的对象,那么当加载第二个prefab对象的时候,缓冲池会再创建一个此对象,如果程序再Spawn,那么还会在产生一个这样的对象,就这样一直产生下去,Spawn几次就产生几个对象!
(粒子系统:循环时:Spawn几次,就会产生几个对象,不循环时(循环结束状态为false):会再产生一个对象,如果此时的Spawn速度特别快,并且检测不到前面的对象状态为false,那么可能会产生多个对象,直到检测到前面的几个对象有false状态,那么产生对象到此为止,程序在此几个对象之间来回Spawn!)
开启情况:
此时Limit Amount为1
limitFIFO勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,即使第一个对象处于true状态,也使用它,即操作第一个对象!(粒子系统为循环或者不循环时,效果和这一样)
limitFIFO不勾选:那么程序永远使用的是预加载对象,而不会再产生其他对象!当加载第二次的时候,那么必须等第一个对象变为false状态,才能使用它!如果过了5s,第一个对象还没变为false状态,那么程序会报错!(粒子系统为循环:会循环下去,只有一个预加载对象,不报错,不循环时:等上一个变为false才能进行第二次,只有一个预加载对象,不报错!)
如果limit Amount数量大于1,为10的话
limitFIFO勾选:永远只有10个对象产生,当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会选择不常用的那个,从而避免报错!
limitFIFO不勾选:永远只有10个对象产生,但是当加载第11个对象时,如果前十个对象没有一个active为false状态,那么程序会报错!
获取缓冲池的方式:
SpawnPool pool = PoolManager.Pools[poolName];
SpawnPool pool = this.GetComponent<SpawnPool>();
代码为缓冲池预加载对象:这是PreRuntimePoolItem脚本的作用,SpawnPool下的Options预设必须包含prefabName,并且悬挂PreRuntimePoolItem脚本的对象和SpawnPool脚本下的Options中的预设无关!
如果SpawnPool脚本下已经有预设为Cube的对象,并且预加载数量为3,如果此时我们通过 PreRuntimePoolItem脚本的作用,也为此缓冲池加载了2个预设为Cube的对象,那么即使PreRuntimePoolItem脚本的Do Not Reparent是否勾选,一旦程序进行Spawn获取,那么这些预加载对象都会被加载到挂有SpawnPool脚本的对象下,如果Spawn50个,那么就会依次激活他们!Despawn On Start为true的不会算在内!
取缓冲池中的某一个对象
Transform cubePrefab = PoolManager.Pools["Shapes"].prefabs["Cube"]; Transform cubeinstance = PoolManager.Pools["Shapes"].Spawn(cubePrefab); cubeinstance.name = "Cube (Spawned By CreationExample.cs)";项目实例:
首先就是Unity布局:简单搭建如下图所示的场景。
脚本代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using PathologicalGames;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
SpawnPool spawnPool; PrefabPool refabPool; public Transform myTran; int count = 0; bool isShoot = false; public GameObject ShootCube; void Start() { spawnPool = PoolManager.Pools["Shapes"]; refabPool = new PrefabPool(Resources.Load<Transform>("momo"));
intT();
} void intT() { refabPool = new PrefabPool(Resources.Load<Transform>("momo")); //默认初始化两个Prefab refabPool.preloadAmount =1 ; //开启限制 refabPool.limitInstances = true; //关闭无限取Prefab refabPool.limitFIFO = false; //限制池子里最大的Prefab数量 refabPool.limitAmount = 5; //开启自动清理池子 refabPool.cullDespawned = true; //最终保留 refabPool.cullAbove = 10; //多久清理一次 refabPool.cullDelay = 5; //每次清理几个 refabPool.cullMaxPerPass = 5; //初始化内存池 spawnPool._perPrefabPoolOptions.Add(refabPool); spawnPool.CreatePrefabPool(spawnPool._perPrefabPoolOptions[spawnPool.Count]); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Transform momo = spawnPool.Spawn("momo"); momo.transform.position = myTran.position; momo.transform.forward = myTran.forward; ShootCube = momo.gameObject; count++; isShoot = true; if (count>=5) { spawnPool.DespawnAll(); intT(); count = 0;
} } if (isShoot) { ShootCube.transform.position += new Vector3(0, 0, 5f);
} } } 效果展示:
通过创建缓冲池,并缓冲需要的对象,可以达到Objectpool 的效果,大大提高实例化的速度和节省内存空间。
下面的连接带有Demo,可以直接使用。
缓冲池资源连接(已经修改导入报错的bug,大家可以放心使用,要不导入高版本的Unity会报错。):
https://download.csdn.net/my