网页游戏开发(3)

xiaoxiao2021-02-28  32

                                            网页游戏开发(3)

                                                                                             作者:任尚益

 

                                                                            (邮箱:2534294648@qq.com)

 

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一、选择开发语言 后台:java .net  php  前台:flex javascript ajax 数据库:mysql mssql 用哪种组合,真的不重要。重要的是时间和成本。复杂的地方在数据的交互和完善,而不在技术或效果的实现。往往遇到一些问题。比如地图如何编?人物移动如何实现?其实这些问题从技术上实现都比较容易。难在实现后,数据如何交互。没有解决数据交互的问题,实现这些技术点的意义不大。我用的是php+javascript+mysql。 原因:简单,上手快。可以比较快速的出产品。 二、程序简单应用。 1、模板 为了方便UI的修改。所以用模板。smart template还算方便。很简单。代码也可以嵌套在模板里。唯一的问题是如果美术不会程序,修改模板还得程序来。不科学啊。 smart template的教程网上有。只说一点。可以在模板(.html的文件)里用<?php ?>嵌套任何代码。获得传值。用$_obj[‘xxx’]或者用$_stack[0][‘’]可以和{xxx}写法的代码嵌套。跟.php的文件一样,没任何区别。 2、地图 因为游戏类型不是ogame模式的,所以地图并不是自动生成。而是全从数据库里调用。思路很简单。地图是一整张大图。切成多个小图块。数据库里记录下每个小图块对应大图的绝对坐标。显示的时候,调用相应坐标区域的小图块。 代码类似: 1 $sql="select * from map where mapx between $xxx and $xxx and  mapy between $ yyy and  $yyy "; 意思就是从地图表里,获得横坐标xx到xx。纵坐标xx到xx的所有小图块。比如20个。假设我们写个函数showMap(x,y),把获得的数据全显示出来。地图可以有很多层。 每个小图块都是一个div。具体的控制就用css就行了。小图块可以当作div的背景。也可以用作div里的图片。控制好div的left和top就行了。(left和top就是小图块相对于大图块的绝对坐标)showMap(x,y)就放在下面两个层的里面。 一个层处理地图大小: 1 <div style=\"position:relative;width:".$mapwidth."px;height:".$mapheight."px;overflow:hidden\" > 一个层处理拖动:  1 <div style=\"position:absolute;z-index:10;left:2px;top:2px;width:".$mapwidth."px;height:".$mapheight."px;\" οnmοusedοwn=\"fDragging(this, event,false);\">  2   3 //处理拖动的js代码。(网上抄的。。感谢这位大大。)  4 <script>  5   function fDragging(obj, e, limit){   6         if(!e) e=window.event;   7         var x=parseInt(obj.style.left);   8         var y=parseInt(obj.style.top);   9           10         var x_=e.clientX-x;  11         var y_=e.clientY-y;  12           13         if(document.addEventListener){  14             document.addEventListener('mousemove', inFmove, true);  15             document.addEventListener('mouseup', inFup, true);  16             document.body.style.cursor="move"; 17         } else if(document.attachEvent){  18             document.attachEvent('onmousemove', inFmove);  19             document.attachEvent('onmouseup', inFup);  20             document.body.style.cursor="move"; 21         }  22           23         inFstop(e);      24         inFabort(e)  25           26         function inFmove(e){  27              28             var evt;  29             if(!e)e=window.event;  30               31             if(limit){  32                 var op=obj.parentNode;  33                 var opX=parseInt(op.style.left);  34                 var opY=parseInt(op.style.top);  35                   36                 if((e.clientX-x_)<0) return false;  37                 else if((e.clientX-x_+obj.offsetWidth+opX)>(opX+op.offsetWidth)) return false;  38                   39                 if(e.clientY-y_<0) return false;  40                 else if((e.clientY-y_+obj.offsetHeight+opY)>(opY+op.offsetHeight)) return false;  41                 //status=e.clientY-y_;  42             }  43               44             obj.style.left=e.clientX-x_+'px';  45             obj.style.top=e.clientY-y_+'px';  46               47             inFstop(e);  48         } // shawl.qiu script  49         function inFup(e){  50             var evt;  51             if(!e)e=window.event;  52               53             if(document.removeEventListener){  54                 document.removeEventListener('mousemove', inFmove, true);  55                 document.removeEventListener('mouseup', inFup, true);  56             } else if(document.detachEvent){  57                 document.detachEvent('onmousemove', inFmove);  58                 document.detachEvent('onmouseup', inFup);  59             }  60               61             inFstop(e);  62              63             document.body.style.cursor="auto"; 64              65             //实现类似google地图的拖动效果。 66             ajaxRead('map.php?mapx='+(e.clientX-x_)+'&mapy='+(e.clientY-y_)+'','2'); 67              68         } // shawl.qiu script  69    70         function inFstop(e){  71             if(e.stopPropagation) return e.stopPropagation();  72             else return e.cancelBubble=true;              73         } // shawl.qiu script  74         function inFabort(e){  75             if(e.preventDefault) return e.preventDefault();  76             else return e.returnValue=false;  77         } // shawl.qiu script  78     }  79 //]]>  80 </script> 注意下面这段代码: 1 ajaxRead('map.php?mapx='+(e.clientX-x_)+'&mapy='+(e.clientY-y_)+'','2'); 这句代码的位置,是在拖动层后,释放鼠标的时候触发的。你可以用alert(“地图拖动到了这里”); 替换。测试下效果。这句代码的意思是,根据当前地图被拖动的坐标。调用一个ajax。也就是重新从数据库里获得地图信息。AjaxRead()是一个ajax的调用函数。你可以全部自己写。也可以用如prototype.js之类的框架写。    1 //处理ajax的代码。(还是网上抄的,有轻微的改动。。。唉,怎么老抄呢。。主要是为了节约开发时间。。还有一点就是我的JavaScript很垃圾的(*^__^*) 嘻嘻)  2 function ajaxRead(file,action)  3 {  4     var xmlObj = null;  5     if(window.XMLHttpRequest)  6     {  7         xmlObj = new XMLHttpRequest();  8     }   9     else if(window.ActiveXObject) 10     { 11         xmlObj = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP"); 12     }  13     else  14     { 15         return; 16     } 17      18      19     function ajaxDo(action) 20     { 21         switch(action) 22         { 23  24             case "2":  25                 document.getElementById('display').innerHTML = xmlObj.responseText;//这里的display是你在页面上层的id。上面的地图代码都需要放到这个层里。如<div id=display name=display></div>写id和name,是为了方便firefox和ie的兼容。 26                  27             break;  28         } 29      30     } 31      32     xmlObj.onreadystatechange = function() 33     {     34         /* 35         if(xmlObj.readyState == 1 )//loading状态。 36         { 37             document.getElementById('xianshi2').innerHTML = "正在载入"; 38         } 39         */ 40         if(xmlObj.readyState == 4)//完成状态时。 41         { 42             ajaxDo(action); 43         } 44     } 45      46     xmlObj.open ('GET', file, true); 47     //xmlObj.reload('GET', file, true); 48     xmlObj.send (null); 49     //xmlObj.abort ('');     50 } 整个代码的意思就是: 当拖动地图释放鼠标后,显示层重新获得数据。并无刷新的显示出来。地图里的图片都用的png32的透明图。Ie7和ff3都没问题。遇到ie6的话。。用gif的替代吧。map.php的功能。根据获得的x,y显示相应的一谢谢小图块。这个功能其实就是上面说的showMap(x,y),这个很像google地图的拖动。不过简单了很多。简单,效果还不错。2、角2、角色属性 因为设定的要求。角色需要有装备加成,有状态加成(buff,debuff)。这时候,把所有需要的加成,都放到角色类里。是一个很好的方法。 大概像这样:  1 class role  2 {  3 //获得角色数据。  4 getRloe()  5 {  6  从数据库里获得角色信息。  7 }  8 //获得装备加成。  9  getEquip() 10 { 11     获得装备加成信息。 12 } 13  14 //获得状态加成 15 getState() 16 { 17    获得状态加成信息。 18 } 19  20     //把上面获得的信息相加或者相减,或者调整。 21  22 //返回角色数据。 23    Return xxx 24 } 专门把这条提出来说。是因为没把加成放到角色对象里时。每次要战斗或者要干点什么的时候。获得角色数据后,还要加一大堆代码处理加成。重复太多。一让代码前置,世界就清静了。。。 3、道具 道具比较特殊。因为种类繁多,使用方式多,可能有多个存放地点,可能有唯一道具。有天看了web魔兽的代码。发现他的道具只有一个表。有一个字段,来处理道具位置,如(1,拍卖行,2,背包,3,仓库,4,商店)这个办法挺好的。不过,如果道具的复杂度上去了。比如不同的仓库,不同的拍卖行,需要合成等等。还是只有分表。 基础道具表: id itemname 名称 itemprice  价格 itemimage  图片 itemtype 类型 uptype  增加类型 uppoint 增加点数 addtype  增加类型(永久) addpoint 增加点数(永久) cleardebuff 清除debuff addbuff  增加buff 从uptype开始。都可以写成xx|yy|zz的形式。最好一一对应。分割符号可以自己选。 调用和处理数据的时候,可以用类似下面的方式: 1 $uptype = explode("|", $iteminfo['uptype']); 2 $uppoint = explode("|", $iteminfo['uppoint']); 3 for ($j=0;$j<count($uptype);$j++) 4 { 5      echo $uptype[$j]; 6  echo $uppoint[$j]; 7 } 仓库,拍卖行,商店,背包等等。承载道具的地方。只要有个id字段来存道具id就可以。至于是横表或者是纵表,根据实际需要选择。目前为止,道具看上去处理得还不错。这时候,策划说。道具需要有唯一的,需要能附魔。ok,那么你把所有组合都填到道具表里吧。合成也就是a+b=c而已。。一计算。比如40个可能附魔的东西。200个可以附魔的道具。40*200=8000。显然,策划不会同意的。那么头痛的就是程序了。怎么处理呢。加表吧。  唯一道具表: id 唯一道具id(与普通道具id不能重复。方便背包等等调用) temp_id 临时id(默认0。合成道具的时候可能会用到。) itemid 原始道具id(获得道具的初始值) fumo_id 附魔id。(默认0,即无附魔) 附魔表:(即增加的属性) id  uptype  增加类型 uppoint 增加点数 cleardebuff 清除debuff addbuff  增加buff   现在看功能修改 首先是道具类:  1 class Item  2 {  3   getItem()  4   {  5   //以前是直接根据id获得道具信息就ok了。  6   7  //现在增加了附魔  8    9  //首先判断道具id是否属于唯一道具。(比如普通道具1-10000。唯一道具id的从10001开始。如果觉得这样不好,那么基础道具表里,加个字段。判断道具是否唯一)                  10  11 if (道具唯一) 12   { 13      //从唯一道具表获得原始道具id和附魔id 14      //根据原始道具id,或者道具基础信息。 15      //根据附魔id,获得附魔加成信息。 16      //两边值相加。 17     Return 道具信息。                       18 } 19 else 20 { 21     直接获得道具信息。 22 } 23  24   } 25 } 附魔功能: 道具A。(基础道具)+道具B。(基础道具) =道具C。(唯一道具) 也就是唯一道具是在附魔功能执行的时候生成。以背包举例。没附魔前。 背包内道具A。id为1。 背包内道具B。id为2。 当执行附魔功能后。道具A,道具B的id都置0(横表),或者删除了(纵表)。生成一个唯一数。temp_id。(md5生成就行了。)生成一个唯一道具。这时候,根据temp_id,让A的背包再次获得唯一道具的id。道具,比较完善的解决了。  4、记时器 处理等待xx时间后,执行xx的问题。php自带一个sleep()函数。等待时间也可以控制。 但是显然,不管从运用还是效率上讲。都不足以支持游戏计时的。思路很简单。将需要倒计时的事件的所有参数,以及开始时间、结束时间。都存储到一个表里。前台用javascript倒计时,时间到后,通过ajax调用时间到后的处理程序。后台每隔一定时间,自动执行一次调用时间到后的处理程序。 至少需要三个php页面。 一个用来写存取定时的内容。 一个处理前台时间到时,结束操作。 一个处理后台定时刷新,判断时间到了就执行结束,时间未到不作处理。 miracle:计时器是不同的计时器对应不同的事件,还是可以多个事件都调用同一个计时器,如果一个玩家他调用了一个计时器计时一个建筑建设多长时间,在之中又调用了这个计时器用来计时另一个建筑建设多长时间,这样行不行的?会不会有冲突? 键盘上的烟灰: 多个事件对应1个计时器。 你可以在timer里增加一个字段。比如叫做actiontype(事件类型) 每个用户可以同时处理多件事。只是每个事情都有固定编号。 比如你的用户允许同时做5件事情。那么actiontype里直接编号为1-5。调用计时器的时候,根据不同的编号,你就知道这是用户的第某个“线程”。 miracle 如果是不同的用户,调用同一个计时器是不会发生冲突的吧 键盘上的烟灰: 当然不会。你看。userid可以用来确定某一个用户。actiontype可以用来确定是第几个线程。 5、事件控制 结合记时器,处理开始(),过程(),结束()  1 interface Action  2 {  3     function doAction();  4     function beginAction();  5     function processAction();  6     function endAction();  7 }  8 //简单事件工厂  9 class ActionFactory 10 { 11     public function getAction($what) 12    { 13       $ActionName = $what; 14       return new $ActionName; 15    } 16 } 17  18 //比如移动 19 class Move implements Action 20 { 21 function doAction() 22     { 23   具体执行函数 24       什么时候该这行哪一个过程。都在这里判断。 25 } 26     function beginAction() 27     { 28     事件开始时候执行。 29     这里可以把数据存到记时器里。以后就从记时器里取数据了。 30 } 31     function processAction() 32     { 33     从记时器里取数据。 34     事件执行的过程。比如用户刷新页面的时候。如果仍然在倒计时。那么就是调用这里了。 35 } 36     function endAction() 37     { 38     从记时器里取数据。 39     事件结束的过程。 40     记时到后,完成事件。 41 } 42 } 43  44 //第一次调用的时候。 45 $Action = new ActionFactory(); 46 $InstanceAction = $Action->getAction("Move"); 47 $InstanceAction->set ($parameter); 48 $InstanceAction->doAction(); 49  50 //以后调用的时候。 51 $Action = new ActionFactory(); 52 $InstanceAction = $Action->getAction("Move"); 53 //这时候,事件的参数或数据都从记时器里取得。 54 $InstanceAction->doAction();   6、战斗 即时和半即时的回合战斗(两人或多人即时回合制战斗)比较繁琐。 至少包含: 前台: 自动接收邀请信息。Ajax 显示战斗过程。Ajax 回合倒计时间。javascript 后台: 发送邀请,接受,拒绝,超时。一个表。战斗数据。一个表。保存双方或多方的数据,包括回合时间,第几回合等。 战斗控制。一系列函数。处理玩家的操作,将操作存到战斗数据表里。时间到后执行操作。  出兵后,直接返回战报。 写在事件里就行了。 1 function endAction() 2  3     { 4        从记时器里取数据。 5  6     生成回合,生成战报。 7  8 }

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