IOS&Android收集Log文件(转自雨松Mono Unity3D研究院)

xiaoxiao2021-02-28  41

嗯.其实我一直都是在AndroidStudio中查看错误信息,我是觉得挺不错的,不过好像大佬都是用log日志看错误信息的(瞬间觉得自己的档次超low哈哈),索性来研究一下,仔细看了下雨松大大的文章,写的挺好但是有点乱,我直接整理出有用的东西啦

 

原文地址:

           http://www.xuanyusong.com/archives/2477

首先是代码:

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; public class OutLog : MonoBehaviour { static List<string> mLines = new List<string>(); static List<string> mWriteTxt = new List<string>(); private string outpath; void Start () { //Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。 outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt"; //每次启动客户端删除之前保存的Log if (System.IO.File.Exists (outpath)) { File.Delete (outpath); } //在这里做一个Log的监听 Application.RegisterLogCallback(HandleLog); //一个输出 Debug.Log("xuanyusong"); } void Update () { //因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。 if(mWriteTxt.Count > 0) { string[] temp = mWriteTxt.ToArray(); foreach(string t in temp) { using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8)) { writer.WriteLine(t); } mWriteTxt.Remove(t); } } } void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type) { mWriteTxt.Add(logString); if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception) { Log(logString); Log(stackTrace); } } //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上 static public void Log (params object[] objs) { string text = ""; for (int i = 0; i < objs.Length; ++i) { if (i == 0) { text += objs[i].ToString(); } else { text += ", " + objs[i].ToString(); } } if (Application.isPlaying) { if (mLines.Count > 20) { mLines.RemoveAt(0); } mLines.Add(text); } } void OnGUI() { GUI.color = Color.red; for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i) { GUILayout.Label(mLines[i]); } } }

 

 

log文件所在的路径 : Application.persistentDataPath + "/outLog.txt"

PC路径: C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow/company Name/priduct Name Android路径:/storage/emulated/0/Android/data/package name/files IOS路径:/var/mobile/Containers/Data/Application/app sandbox/Documents

同时IOS可以使用工具打开来看:

IOS报错闪退解决方案 : PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe

 

如果你取出的Log信息不全,查看你的项目中是否有多个Application.RegisterLogCallback(HandleLog)

 

 

    

转载请注明原文地址: https://www.6miu.com/read-2629256.html

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