(三)宇宙大战 Space Battle -- 场景SCENE切换、UserDefaults统计分数、Particle粒子效果

xiaoxiao2021-02-28  44

此《宇宙大战 Space Battle》SpirteKit手机游戏教程共分为三系列:

(一)宇宙大战 Space Battle -- 新建场景Scene、精灵节点、Particle粒子及背景音乐(二)宇宙大战 Space Battle -- 无限循环背景Endless、SpriteKit物理碰撞、CoreMotion加速计(三)宇宙大战 Space Battle — 场景SCENE切换、UserDefaults统计分数、Particle粒子效果(你正在此处进行学习)

一、如何进行各个场景之间的切换

场景SCENE切换

如上图所示,共分为三个场景:1、MainScene.sks -- 用户打开APP时一开始看到的画面,等待用户点击"Play"按钮;2、GameScene.sks -- 游戏进行中的场景画面,用于创建无限循环背景Endless、监测SpriteKit物理碰撞、应用CoreMotion加速计,判断游戏的业务逻辑;3、LoseScene.sks -- 游戏结束时的场景画面,记录当届分数,记录最高分并应用UserDefaults储存分数在手机沙盒当中,点击"Tap to play"按钮回到GameScene游戏场景画面;

目录文件在工程项目中的Scenes文件夹中

我们依据第一节所学到的知识,新建一个文件,在Scenes文件夹中,Mouse右建 -> New File -> 选择 iOS -> SpriteKit Scene -> Next 命名一个新的场景为 MainScene.sks

新建一个文件 SpriteKit Scene 分别拖动三个ColorSprite到MainScene.sks场景中 三个精灵Spirte节点的Zposition为1,位于背景的上方

另新建一个文件,也是在Scenes文件夹中,Mouse右建 -> New File -> 选择 iOS -> Swift File -> Next 命名为 MainScene.swfit ,关联 MainScene.sks的 Custom Class 为 MainScene.swift

关联 MainScene.sks的 Custom Class 为 MainScene.swift

在Game ViewController设置开始场景为 MainScene.sks

if let scene = MainScene(fileNamed: "MainScene") { scene.size = CGSize(width: 1536, height: 2048) scene.scaleMode = .aspectFill view.presentScene(scene) }

设置好启动场景后,我们再来MainScene.swfit编写代码:

在didMove(to view: SKView)里,

override func didMove(to view: SKView) { /// Play为场景命名的节点名称 play = childNode(withName: "Play") as! SKSpriteNode learnTemp = childNode(withName: "learnTemp") as! SKSpriteNode // 背景音乐 let bgMusic = SKAudioNode(fileNamed: "spaceBattle.mp3") bgMusic.autoplayLooped = true addChild(bgMusic) }

接下来,我们就要来判断用户的触摸位置,是不是按到 Play 按钮在 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 函数里:

/// 判断用户是否有点击 guard let touch = touches.first else { return } let touchLocation = touch.location(in: self) /// 获得点击的位置 if play.contains(touchLocation) { /// 表示触摸点击在play按钮当中 }

把切换进入GameScene.sks的代码写在 play.contains(){}函数里

let reveal = SKTransition.doorsOpenVertical(withDuration: TimeInterval(0.5)) ///场景切换 let mainScene = GameScene(fileNamed: "GameScene") mainScene?.size = self.size mainScene?.scaleMode = .aspectFill self.view?.presentScene(mainScene!, transition: reveal)

这样子,我们就完成了场景之间的切换了!

同样,GameScene切换到LoseScene、LoseScene切换为GameScene 也是应用 self.view?.presentScene的方法,具体代码如下:

在外星人Alien撞击到飞船,游戏结束,GameScene切换到LoseScene:

// MARK: 外星人Alien撞击到飞船,游戏结束 func alienHitSpaceShip(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){ // 切换游戏结束场景 let reveal = SKTransition.doorsOpenHorizontal(withDuration: TimeInterval(0.5)) let loseScene = LoseScene(fileNamed: "LoseScene") loseScene?.size = self.size loseScene?.scaleMode = .aspectFill self.view?.presentScene(loseScene!, transition: reveal) }

二、应用UserDefaults储存游戏分数和最高分

我们在GameScene.swift里

private var currentScore:SKLabelNode! // 当前分数节点 private var cScore:Int = 0 /// Int 存当前分数 private var highScore:SKLabelNode! // 最高分数 private var hScore:Int = 0 /// Int 存最高分数

在子弹击中外星人时记录分数func bulletHitAlien(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){}

func bulletHitAlien(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){ // 分数统计 cScore += 1 currentScore.text = "SCORE:\(cScore)" // 保存当前分数 UserDefaults.standard.set(cScore, forKey: "CURRENTSCORE") if cScore > hScore { hScore = cScore highScore.text = "High:\(hScore)" // 保存最高分数 UserDefaults.standard.set(cScore, forKey: "HIGHSCORE") } }

我们应用UserDefaults.standard.set方法,分别储存当前分数和最高分数对应的键值forKey:CURRENTSCORE和HIGHSCORE,然后,在游戏结束的场景LoseScene.swift通过UserDefaults.standard.integer(forKey: "CURRENTSCORE")取出存在手机沙盒里的值;

currentScore.text = "SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "CURRENTSCORE"))" // 取出当前分数 highScore.text = "HIGH SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "HIGHSCORE"))" // 取出沙盒中的最高分数 取出沙盒中的分数,并分别把当前分数、最高分数显示在LoseScene场景当中

代码如下:

private var currentScore:SKLabelNode! // 当局分数 private var highScore:SKLabelNode! // 最高分数 override func didMove(to view: SKView) { // 找到 名称为Play的节点 play = childNode(withName: "Play") as! SKSpriteNode currentScore = childNode(withName: "currentScore") as! SKLabelNode highScore = childNode(withName: "highScore") as! SKLabelNode currentScore.text = "SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "CURRENTSCORE"))" // 取出当前分数 highScore.text = "HIGH SCORE:\(UserDefaults.standard.integer(forKey: "HIGHSCORE"))" // 取出沙盒中的最高分数 }

我们补充一下有关Swift数据储存方式的相关知识,数据储存是存在iOS沙盒的当中,沙盒,顾名思义,即各个app之间是无法互相访问数据的,其目录结构为:

每个应用程序都有对应的私有目录,其根目录为Home目录。该目录下又三个文件夹:Documents、Library、tmp UserDefaults的存放位置

每个iOS应用都有自己的应用沙盒(应用沙盒就是文件系统目录),与其他文件系统隔离。应用必须待在自己的沙盒里,其他应用不能访问该沙盒。沙盒下的目录如下:

Documents: 保存应⽤运行时生成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时会备份该目录。例如,游戏应用可将游戏存档保存在该目录。

tmp: 保存应⽤运行时所需的临时数据,使⽤完毕后再将相应的文件从该目录删除。应用 没有运行时,系统也可能会清除该目录下的文件。iTunes同步设备时不会备份该目录。

Library/Caches: 保存应用运行时⽣成的需要持久化的数据,iTunes同步设备时不会备份 该目录。⼀一般存储体积大、不需要备份的非重要数据,比如网络数据缓存存储到Caches下。

Library/Preference: 保存应用的所有偏好设置,如iOS的Settings(设置) 应⽤会在该目录中查找应⽤的设置信息。iTunes同步设备时会备份该目录。

UserDefaults可以存储的数据类型:NSData、NSString、NSNumber、NSDate、NSArray、NSDictionary,如果把有null的value放入userDefaults,程序会崩。

//存储基础类型,以Int为例。 UserDefaults.standard.set(15, forKey:"theKey") //读取基础类型,以Int为例。 let num = UserDefaults.standard.integer(forKey: "theKey")

注意:不要用UserDefaults储存用户的密码。

三、SpirteKit Particle粒子效果

我们选中Explosion.sks来查看Particle粒子效果,右侧为粒子效果的属性面板,我们可以修改属性中的相关值,来观察爆炸的变化。

Particle粒子效果

在代码中引入,外星人Alien撞击到飞船引入粒子特效。

// 击中粒子效果 Particle func alienHitSpaceShip(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){ if (nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.Alien || nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.Alien) && (nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.SpaceShip || nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.SpaceShip) { let explosion = SKEmitterNode(fileNamed: "Explosion")! explosion.position = nodeA.position self.addChild(explosion) } }

子弹击中外星飞船的粒子特效

// MARK: 子弹vs外星人 func bulletHitAlien(nodeA:SKSpriteNode,nodeB:SKSpriteNode){ // 击中粒子效果 Particle let explosion = SKEmitterNode(fileNamed: "ExplosionBlue")! explosion.position = nodeA.position self.addChild(explosion) explosion.run(SKAction.sequence([ SKAction.wait(forDuration: 0.3), SKAction.run { explosion.removeFromParent() }])) }

子弹引入粒子特效,在func spawnBulletAndFire(){}里

/* * 粒子效果 * 1.新建一个SKNode => trailNode * 2.新建粒子效果SKEmitterNode,设置tragetNode = trailNode * 3.子弹加上emitterNode */ let trailNode = SKNode() trailNode.zPosition = 1 trailNode.name = "trail" addChild(trailNode) let emitterNode = SKEmitterNode(fileNamed: "ShootTrailBlue")! // particles文件夹存放粒子效果 emitterNode.targetNode = trailNode // 设置粒子效果的目标为trailNode => 跟随新建的trailNode bulletNode.addChild(emitterNode) // 在子弹节点Node加上粒子效果;

如果去除 emitterNode.targetNode = trailNode,则子弹没有拖影特效

其中特别要注意的是要判断哪个是子弹精灵节点,并移除所有子弹精灵的子节点的特效。

nodeA.removeAllChildren() // 移除所有子效果 emitter

// 判断哪个是子弹节点bulletNode,碰撞didBegin没有比较大小时,则会相互切换,也就是A和B互相切换; if nodeA.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.BulletBlue { nodeA.removeAllChildren() // 移除所有子效果 emitter nodeA.isHidden = true // 子弹隐藏 nodeA.physicsBody?.categoryBitMask = 0 // 设置子弹不会再发生碰撞 nodeB.removeFromParent() // 移除外星人 }else if nodeB.physicsBody?.categoryBitMask == PhysicsCategory.BulletBlue { nodeA.removeFromParent() // 移除外星人 nodeB.removeAllChildren() nodeB.isHidden = true nodeB.physicsBody?.categoryBitMask = 0 }

至此,我们就完成了Space Battle宇宙大战SpirteKit游戏的所有章节了。

很感谢大家的阅读,如果有疑问可以在文章下方的评论栏提问,也请大家多多指出文中的不足之处,一起努力,一起从开发游戏当中获得满满的乐趣,收获满满的自豪感。

游戏源码传送门:https://github.com/apiapia/SpaceBattleSpriteKitGame更多游戏教程:http://www.iFIERO.com

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