漫反射光照模型公式
Shader "wx/b5"{ Properties{
_Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) } SubShader{ Pass{ Tags {"LightMode"="ForwardBase"} //定义lightmode为ForwardBase模式,前向渲染 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include " Lighting.cginc" //引用灯光的内置文件,从而取得灯光的一些变量 fixed4 _Diffuse; //定义一个和Properties语义块中属性相匹配的变量 struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; fixed3 color:COLOR; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //定义ambient变量获取环境光 fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject)); //获取归一化的物体的世界坐标法线,为什么要获取世界坐标法线,有两点1.计算法线和光源方向的点积时,两个变量需要在相同坐标空间下才有意义,光源的方向是世界坐标向量.2.物体自身坐标顶点法线相对物体本事是不变的,也就是说一个模型在世界中,旋转缩放移动后,他的自身顶点法线是没有变化的,但我们计算光照和法线的点击,肯定要计算模型的方向旋转等等,所以要取得世界坐标法线.fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //获取归一化的世界灯光方向向
//定义diffuse变量,其值为灯光颜色*_Diffuse*saturate(dot(worldNormal,worldLight) fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));
o.color=ambient+diffuse; //把环境光颜色加上diffuse颜色
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
Fallback"VertexLit"}
}
