设计模式----状态模式

xiaoxiao2021-02-28  62

概述 涉及角色UML适用场景优点缺点 代码示例

概述

当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。

总结起来就是用方法来判断状态,用类表示状态

涉及角色

State 抽象状态角色:接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。ConcreteState 具体状态角色:每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。Context 环境角色:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换

UML

适用场景

行为随状态改变而改变的场景:当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。条件、分支判断语句的替代者

优点

状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。

缺点

导致较多的ConcreteState子类

代码示例

package com.designpattern.state; public interface State { public void stateAction(); public String getState(); } package com.designpattern.state; public class ConcreteState implements State { @Override public void stateAction() { // TODO Auto-generated method stub System.err.println("ConcreteState stateAction"); } @Override public String getState() { // TODO Auto-generated method stub return null; } } package com.designpattern.state; public class ConcreteStateCopy implements State { @Override public void stateAction() { // TODO Auto-generated method stub System.err.println("ConcreteStateCopy stateAction"); } @Override public String getState() { // TODO Auto-generated method stub return null; } } package com.designpattern.state; public class Context { private State state; public Context(State state) { this.state = state; } public State getState() { return state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void method() { state.stateAction(); } } package com.designpattern.state; public class TestMain { public static void main(String[] args) { State state = new ConcreteState(); Context context = new Context(state); context.method(); state = new ConcreteStateCopy(); context = new Context(state); context.method(); } }
转载请注明原文地址: https://www.6miu.com/read-2612947.html

最新回复(0)