理解前后方代表Z轴,上下方代表Y轴,左右方代表X轴
1.FixedUpdate()与Update()的区别
Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。
但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。
而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。
一般处理物体物理移动的时候用FixedUpdate()
2.Input.GetAxis()
如Vertical在默认情况下是↑ ↓键位,Horizontal是←→键位,用来确定移动方向
获得的只是一个float,值为1,0或者-1。
使用这个函数的好处是不用在代码写得很冗长,直接在Edit->Project Setting->Input中即可设置默认键位
最后需要在刚体组件中设置position的平面和rortation的轴
例如float h=Input.GetAxis("Horzontal");
Rigibody.velocity=transform.forward*h*speed;
此例中Horzontal默认代表←→键位,velocity是速度的意思
forward为前方,在U3D中代表Z轴,实现了上下控制的作用,至于是旋转或者移动,则要看设置的轴了
3.Rigidbody.velocity和Rigidbody.angularVelocity
刚体速度和刚体的旋转角速度(度数的角)
4.世界坐标系和物体坐标系
Vector3.forward 与 transform.forward
5.定位位置的方法有
子类物体类似于父类物体的组件,可以通过Find查找
private TransForm position;
position=transform.Find(" ")
6.实例化某物体
public GameObject xxx; //并在脚本挂载的物体上找到函数并赋值
GameObject.Instantitate(物体,物体位置.position,物体位置.roration)
7.如何获得实例化物体
例如:
GameObject go = GameObject.Instantitate(a,a.position.a.roration) as GameObject;
go.Getcomponent<Rigidbody>().velocity=go.position.forward*speed;
这段代码就是获得实例化物体,并获取他的刚体组件,然后赋予forward方向的速度