Unity添加脚本的时候,自动创建版权信息

xiaoxiao2021-02-28  103

原文地址:http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/44957631

unity添加新脚本的时候,没有版权文件头信息,主要是没有脚本创建人的姓名,在项目开发中,如果想知道这个脚本是谁写的,呼来唤去搞半天才发现是自己写的!!!

用习惯了xcode,所以准备给unity的新建脚本添加一个信息头内容。

Unity自己就有新建脚本模板文件,但是这个文件里面的预定义key很少,不够咱们使用。所以需要自己添加几个key。然后在新建脚本的时候替换这个几个key为对应的内容。

一、修改模板文件

打开模板文件 Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt  修改为:

// // #SCRIPTNAME##FILEEXTENSION# // #PROJECTNAME# // // Created by #SMARTDEVELOPERS# on #CREATIONDATE#. // // using UnityEngine; using System.Collections; public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } 123456789101112131415161718192021222324 123456789101112131415161718192021222324

上面的就是版权头信息,新建的脚本就这下面的效果了:

// // TestClass.cs // DomoJump // // Created by YanghuiLiu on 04/09/2015. // // using UnityEngine; using System.Collections; public class TestClass : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } 12345678910111213141516171819202122232425 12345678910111213141516171819202122232425

二、添加Editor脚本,用来解析上面我们自己添加的key

// // HEScriptKeywordReplace.cs // HEUnityExtensionLib // // Created by YanghuiLiu on 04/09/2015. // // using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class HEScriptKeywordReplace : UnityEditor.AssetModificationProcessor { public static void OnWillCreateAsset ( string path ) { path = path.Replace(".meta", ""); int index = path.LastIndexOf("."); string file = path.Substring(index); if (file != ".cs" && file != ".js" && file != ".boo") return; string fileExtension = file; index = Application.dataPath.LastIndexOf("Assets"); path = Application.dataPath.Substring(0, index) + path; file = System.IO.File.ReadAllText(path); file = file.Replace("#CREATIONDATE#", System.DateTime.Now.ToString("d")); file = file.Replace("#PROJECTNAME#", PlayerSettings.productName); file = file.Replace("#SMARTDEVELOPERS#", PlayerSettings.companyName); file = file.Replace("#FILEEXTENSION#", fileExtension); System.IO.File.WriteAllText(path, file); AssetDatabase.Refresh(); } } 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334

三、设置PlayerSettings的属性

点击Edit/Project Settings/Player,修改Company Name为所需要的名字。

OK,你也可以自己根据需求自己修改了。

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