构建:创建空白应用程序副本? 他将在 构建设置中的场景列表中工作 并将它们放到应用程序包中
如果有测试用的脚本 并不想在最终游戏中发布他 那就用EditorOnly只在编辑游戏的时候用。 当下一关出现时,上一关的所有对象都会被销毁 。避免如此对不想销毁的对象使用DontDestroyLoad(); 用于保持游戏进度的控制器脚本 也用于加载下一关时候保持音乐播放 当下一关加载完成后,OnLevelWasLoaded消息将发送到所有活动的游戏对象。
可以在2D,3D间进行切换 //讲了下2D 3D的一些区别 导入的图像不假设为2D图像 默认游戏对象有实时光 定向光 相机默认为0,1,-10 为透视相机 环境源为SkyBox 默认材质为SkyBox 预计算 实时GI设置为开 自动建立设置为开
Unity->Preferences Edit->Preferences
Auto Refresh : 自动更新 资源 Load Previous Project on Startup : 在启动的时候自动加载上次开启的项目 Compress Assets on Import : 在导入资产的时候自动压缩资产 OSX Color Picker (macOS) : 启用本机的macOS颜色选择器 而不是Unity自己的颜色选择器 Show Asset Store search hits :显示资产商店已经买的资产的数目 Verify Saving Assets : 如果需要在退出Unity时候验证要单独保持的资产 Editor Skin : 编辑器皮肤 Enable Alpha Numeric Sorting: 可启用一个按钮 层次排序 用字母排序或者默认排序
启用一些外部 Tool
更改编辑中界面的颜色
file->build Setting 可以选择一个平台运行创建的构建 Scenes in Build 在构建中 选择要用到的场景
Edit->Project Setting
//可以修改能产生音量的最大值
//远程调试 导入图片格式等等。。。
您在输入管理器中设置的所有轴有两个目的: 允许在脚本中通过轴的名称引入输入 (VERY NICE) 允许玩家根据喜好自定义控件 最好使用轴来编写脚本
一些物理层面的设置吧 比如重力 弹力 什么阈值等等。 //还有个2D的设置 不想看需要回翻。
###Player Settings(播放器设置) //一些播放界面的基本设置吧
//一般不开 高级的 影响性能? 可以自己设定质量级别 //之后是一些 质量控制的选项 当用到的时候复看
—-Script Execution Order Settings(脚本执行顺序设置)—- 默认是按加载脚本的顺序来调用不同版本的 Awake OnEnable Uapdate 函数 不过可以使用这个设置来修改这个调用顺序 脚本可以使用加号“+”按钮添加到检查器,并拖动以更改其相对顺序。 可以在默认时间栏上方或下方拖动脚本;上面的那些将在默认时间之前执行,而下面的那些将在之后执行。
使用图层作为创建共享特定特征的对象组的方法。 图层主要用于限定如raycasting或 渲染等操作 以便他们仅用于相关的对象组。 8-31图层可以再文本框中嵌入自定义名称
可以设置一些属性用来管理时间 //Time Scale 看起来比较有用 可以控制时间倍速。比如2是加一倍 0是游戏暂停。
edit->Network Emulation 用来模拟低带宽下的网络体验。其效果仅影响netWork类.
如果有的话 可以加载到Game下 一个按钮 点击之后 会自动捕捉到下一帧。然后对下一帧进行渲染调试?
help->Check For Updates
Assets Editor(不显示在正式游戏中?) Plugins(插件) Standard Assets(标准资产) Hidden Assets(隐藏资产) Resources 可以在场景中创建资源实例 但也可以从脚本加载资源 ,将资源放在resorces 文件夹或其子文件夹下 通过Resources.Load函数加载
//如果资产对下一个项目也有帮助的话 可以通过assets->Export Package 来导出资源包。很方便。
https://docs.unity3d.com/Manual/Versioncontrolintegration.html //当需要的时候看这里