UE4

xiaoxiao2021-02-28  202

追踪过程中会发射一条射线,这条射线是会穿过物体的,并能够记录穿过的物体。可以做瞄准器,做跟踪人物用。

交互计算

计算的演示

示例

1. 以第三人称模板为例

2. 效果如图

射线穿过物体的时候颜色会改变。因为当前是单通的,一次只能检测到一个物体。 3. LineByChannel 和LineTraceForObjects的区别


LineTraceForObjects 可以传入待检测的类型,就是只检测这个类型的物体


下面是一次检测多个物体的代码示例

以上这段代码在实际应用中没有效果,建议使用MultiLineTraceForObject,这个是正常的。

Demo

1. 新建一个关卡,TranInteraction 2. 创建一个Pawn蓝图类-BP_TraceInteractionPawn,接口BPI_TrancInteraction 3. 创建一个SceneComponent组件-BPC_TraceInteraction
创建7个接口函数 1. TraceHitObject(Hit Result Hit); 返回值的名字为Bool Return 2. TraceLeaveObject(Hit Result Hit); 返回值的名字为Bool Return 3. TraceHitComponent(Hit Result Hit,PrimitiveComponent Component); 返回值的名字为Bool Return 4. TraceLeaveComponent(Hit Result Hit,PrimitiveComponent Component); 返回值的名字为Bool Return 5. TraceMove(Hit Result Hit(勾选引用传递)); 返回值的名字为Bool Return 6. TraceActivateDown(Hit Result Hit,Pawn Instigator); 返回值的名字为Bool Return 7. TraceActivateUp(Hit Result Hit,Pawn Instigator); 返回值的名字为Bool Return
1. 打开BPC_TraceInterface 2. 新建两个函数,LineTrace(float Distance) 返回值HitResult Hit,InteractWithHit(HitResult Hit) 3. 新建变量,Actor FocusedObject,PrimitiveComponent FocusedComponent,HitResult CurrentHit(私有的),局部变量(HitResult InHit) 4.

5.把HitActor,HitComponent提升为局部变量

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