201609-3炉石传说

xiaoxiao2021-02-28  14

试题编号:201609-3试题名称:炉石传说时间限制:1.0s内存限制:256.0MB问题描述:

问题描述

  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:   * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。   * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。   * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。   * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。   * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:   1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。   2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。   3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。   * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。   本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:   <action> <arg1> <arg2> ...   其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:   * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。   * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。   * end:当前玩家结束本回合。   注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

  输出共 5 行。   第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。   第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。   第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。   第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1

样例输出

0 30 1 2 30 1 2

样例说明

  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:   1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。   2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。   3. 先手玩家回合结束。   4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。   5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。   6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。   7. 后手玩家回合结束。   8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。   * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。   * 保证所有操作均合法,包括但不限于:   1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。   2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。   3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。   4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。   * 数据约定:   前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。   前 40% 的评测用例没有 attack 操作。   前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

#include<bits/stdc++.h> using namespace std; struct node { int att; int hea; }; /* 8 summon 1 3 6 summon 2 4 2 end summon 1 4 5 summon 1 2 1 attack 1 2 end attack 1 1 */ node a[2][10]; int num[2]; int main() { freopen("7.txt","r",stdin); int hero1,hero2; int dead=0; num[1]=num[0]=0; int n; cin>>n; int i,j,k,t; string type; int role=0; int seat,attack,health; a[0][0].att=0; a[0][0].hea=30; a[1][0].att=0; a[1][0].hea=30; for(i=0;i<n;i++) { cin>>type; if(type=="summon") { cin>>seat; for(j=num[role];j>=seat;j--) { a[role][j+1].att=a[role][j].att; a[role][j+1].hea=a[role][j].hea; } cin>>attack>>health; a[role][seat].att=attack; a[role][seat].hea=health; num[role]++; } else if(type=="attack") { cin>>j>>k; int defender=(role+1)%2; a[role][j].hea-=a[defender][k].att; a[defender][k].hea-=a[role][j].att; if(a[0][0].hea<=0||a[1][0].hea<=0) { if(a[0][0].hea<=0) dead=-1; else dead=1; break; } else { if(a[role][j].hea<=0) { for(t=j;t<=num[role];t++) { a[role][t].att=a[role][t+1].att; a[role][t].hea=a[role][t+1].hea; } num[role]--; } if(a[defender][k].hea<=0) { for(t=k;t<=num[defender];t++) { a[defender][t].att=a[defender][t+1].att; a[defender][t].hea=a[defender][t+1].hea; } num[defender]--; } } } else { role=(role+1)%2; } } cout<<dead<<endl; cout<<a[0][0].hea<<endl; cout<<num[0]; for(i=1;i<=num[0];i++) { cout<<" "<<a[0][i].hea; } cout<<endl; cout<<a[1][0].hea<<endl; cout<<num[1]; for(i=1;i<=num[1];i++) { cout<<" "<<a[1][i].hea; } }

 

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