原文出处: https://segmentfault.com/a/1190000012646888
1.前言
前天一个跳一跳小游戏刷遍了朋友圈,也代表了微信小程序拥有了搭载游戏的功能(早该往这方面发展了,这才是应该有的形态嘛)。作为一个前端er,我的大刀早已经饥渴难耐了,赶紧去下一波最新的微信官方开发工具,体验一波小游戏要如何开发。
我们欣喜地看到可以直接点击小游戏体验一下,而且官方也有一个示例源代码,是一个简易版的飞机大战的源码,直接点开模拟器就可以看效果。
2.源码分析
(还是原汁原味的打飞机游戏呀!)通过阅读这个源代码我们便可以知道如何进行小游戏的开发了。废话少说直接进入主题,先来分析一波源码的整体结构。
路径内容
audio音频文件目录images图片文件目录js主要源代码目录game.js游戏主入口game.json游戏的配置文件
下面是官方示例中的js文件具体的作用
./js
├── base
│ ├── animatoin.js
│ ├── pool.js
│ └── sprite.js
├── libs
│ ├──
symbol.js
│ └── weapp-adapter.js
├── npc
│ └── enemy.js
├── player
│ ├── bullet.js
│ └── index.js
├── runtime
│ ├──
background.js
│ ├── gameinfo.js
│ └── music.js
├── databus.js
└── main.js
官方文档中提到,
game.js和
game.json是小游戏必须要有的两个文件
下面我会分析我认为主要的文件与结构,不会对每一行代码进行解析,大家有兴趣可以自行阅读官方的源码。每个文件后会跟随我认为重要的几个小点。
game.js
import './js/libs/weapp-adapter'
import './js/libs/symbol'
import Main
from './js/main'
new Main()
小程序启动会调用game.js,在其中导入了小游戏官方提供的适配器,用于注入canvas以及模拟DOM以及BOM(后续会具体说明这个文件),可以在https://mp.weixin.qq.com/debu... 下载源代码,修改适合自己的版本并通过webpack打包自用。当然目前已经足够我们使用。导入symbol的polyfill,主要用于模拟ES6类的私有变量。导入Main类并实例化Main,于是顺藤摸瓜我们将目光移至Main.js
Main.js
import Player
from './player/index'
import Enemy
from './npc/enemy'
import BackGround
from './runtime/background'
import GameInfo
from './runtime/gameinfo'
import Music
from './runtime/music'
import DataBus
from './databus'
let ctx = canvas.getContext(
'2d')
let databus =
new DataBus()
export default class Main {
constructor() {
this.restart()
}
restart() {
databus.reset()
canvas.removeEventListener(
'touchstart',
this.touchHandler
)
this.bg =
new BackGround(ctx)
this.player =
new Player(ctx)
this.gameinfo =
new GameInfo()
this.music =
new Music()
window.requestAnimationFrame(
this.loop.bind(
this),
canvas
)
}
enemyGenerate() {
if ( databus.frame %
30 ===
0 ) {
let enemy = databus.pool.getItemByClass(
'enemy', Enemy)
enemy.init(
6)
databus.enemys.push(enemy)
}
}
collisionDetection() {
let that =
this
databus.bullets.forEach(
(bullet) => {
for (
let i =
0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) {
let enemy = databus.enemys[i]
if ( !enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet) ) {
enemy.playAnimation()
that.music.playExplosion()
bullet.visible =
false
databus.score +=
1
break
}
}
})
for (
let i =
0, il = databus.enemys.length; i < il;i++ ) {
let enemy = databus.enemys[i]
if (
this.player.isCollideWith(enemy) ) {
databus.gameOver =
true
break
}
}
}
touchEventHandler(e) {
e.preventDefault()
let x = e.touches[
0].clientX
let y = e.touches[
0].clientY
let area =
this.gameinfo.btnArea
if ( x >= area.startX
&& x <= area.endX
&& y >= area.startY
&& y <= area.endY )
this.restart()
}
render() {
ctx.clearRect(
0,
0, canvas.width, canvas.height)
this.bg.render(ctx)
databus.bullets
.concat(databus.enemys)
.forEach(
(item) => {
item.drawToCanvas(ctx)
})
this.player.drawToCanvas(ctx)
databus.animations.forEach(
(ani) => {
if ( ani.isPlaying ) {
ani.aniRender(ctx)
}
})
this.gameinfo.renderGameScore(ctx, databus.score)
}
update() {
this.bg.update()
databus.bullets
.concat(databus.enemys)
.forEach(
(item) => {
item.update()
})
this.enemyGenerate()
this.collisionDetection()
}
loop() {
databus.frame++
this.update()
this.render()
if ( databus.frame %
20 ===
0 ) {
this.player.shoot()
this.music.playShoot()
}
if ( databus.gameOver ) {
this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score)
this.touchHandler =
this.touchEventHandler.bind(
this)
canvas.addEventListener(
'touchstart',
this.touchHandler)
return
}
window.requestAnimationFrame(
this.loop.bind(
this),
canvas
)
}
}
导入了创建游戏需要的我放飞机,敌方飞机,背景,游戏信息,音乐,游戏全局数据类,并获取了canvas的上下文(看到这是不是有一个疑惑,canvas到底是从哪里定义?先带着这个问题最后再说),创建了一个全局数据实例(后面会提到)。创建Main的实例自然会调用构造方法,在构造方法中调用restart函数,进行了游戏的初始化并进行循环刷帧(requestAnimationFrame看起来是不是很亲切)。loop函数中我们可以看到主要调用了update, render方法,并设置了player发射子弹的时间,对游戏是否结束进行判断,最后接着刷帧。update方法会调用各个场景内对象的update方法来更新他们的位置以及其他信息。render方法会调用各个场景内对象的render方法来将他们绘制到canvas中。
Main内结构清晰,主要理解整个流程就是调用
requestAnimationFrame来不停地刷帧更新位置信息推动所有对象运动,每个对象在每一帧都有新的位置,连起来就是动画了。分清位置的更新与对象的绘制是关键。
databus.js
import Pool
from './base/pool'
let instance
export default class DataBus {
constructor() {
if ( instance )
return instance
instance =
this
this.pool =
new Pool()
this.reset()
}
reset() {
this.frame =
0
this.score =
0
this.bullets = []
this.enemys = []
this.animations = []
this.gameOver =
false
}
removeEnemey(enemy) {
let temp =
this.enemys.shift()
temp.visible =
false
this.pool.recover(
'enemy', enemy)
}
removeBullets(bullet) {
let temp =
this.bullets.shift()
temp.visible =
false
this.pool.recover(
'bullet', bullet)
}
}
我们可以看出,databus是一个单例对象,不论在其他代码中new多少次,都是返回的同一个实例,符合我们的期望。reset定义了所需要的数据源并初始化通过一个对象池的概念,控制当前页面对象的数量,避免使用js原有的垃圾处理机制,而是通过对象池来复用已经创建的对象,算是一个性能优化。frame属性主要是用来刷帧的时候用来控制子弹的发射与敌机的出现时间。
sprite.js
export default class Sprite {
constructor(imgSrc = '', width= 0, height = 0, x = 0, y = 0) {
this.img =
new Image()
this.img.src = imgSrc
this.width = width
this.height = height
this.x = x
this.y = y
this.visible =
true
}
drawToCanvas(ctx) {
if ( !
this.visible )
return
ctx.drawImage(
this.img,
this.x,
this.y,
this.width,
this.height
)
}
isCollideWith(sp) {
let spX = sp.x + sp.width /
2
let spY = sp.y + sp.height /
2
if ( !
this.visible || !sp.visible )
return false
return !!( spX >=
this.x
&& spX <=
this.x +
this.width
&& spY >=
this.y
&& spY <=
this.y +
this.height )
}
}
作为所有场景对象的基类,定义了所有精灵对象基本有的信息(位置,图片,是否可见)定义了两种能力,检测碰撞与将自己绘制在canvas上
可以看出画图主要是用的canvas里的drawImage方法,也是我们自行开发小游戏以后会用到的方法。包括background,player等类都会继承自精灵类,并且会添加自己的update方法来暴露更新自己位置信息的接口。enermy还会包装一层爆炸动画的封装,思路大同小异,就不在多赘述了。
3.结论
我们发现小游戏的开发与我们使用canvas进行h5小游戏的开发并没有什么太大的区别,无论从绘图的api还是事件的api都十分相似,还可以用window对象,这主要归功于官方提供的webapp-adapter.js,该js会注入window对象并提供相应的canvas全局变量,也是文章中提到为什么在main.js里找不到canvas变量在哪里定义的原因了。所以我们可以开开心心地使用canvas来开发小游戏了!!!官方还说了一句,可以不引入webapp-adapter.js来开发小游戏,(https://mp.weixin.qq.com/debu...)这是小游戏的api文档(当时找了很久)适配器的源码写得也很清晰,可以一读来了解一些,其中也有很多官方写的TODO的事情,还并不十分完善,如果想要快速移植已有的h5游戏代码使用适配器是很有效的。如果想直接开发小游戏根据api文档直接来开发也是很有效的方法,毕竟引入一层适配器还是会有一定的开销。
tips: 读一读适配器源码也有利于了解如何开发小程序(例如事件绑定之类的操作)
4.结语
小程序终于可以来做小游戏了,感觉还是休闲类的游戏会占主导地位,前端大大可以迎接新的战场啦哈哈哈~~~(接下来会去掉适配器用原生api改写官方demo)
12.30更新
5.无适配器版的官方demo
通过之前的源码分析,我们只能找到使用适配器版本的官方Demo,而找不到一个无适配器版本的官方Demo,于是自己动手丰衣足食,将官方Demo的适配器移除,下面介绍需要进行哪些改动。
首先对适配器的源码简单阅读后可以发现,适配器做的事情就是模拟了window对象,然后将window对象按devtool和小程序运行的实际环境暴露给全局对象,供我们来使用(devtool里就是window,实际环境中则是GameGlobal)。那么相应我们就该把所有引用到window的地方都进行修改,因为实际运行环境中并没有这个全局对象。下面我主要说明在源代码中使用到window的地方。
我移除了libs/symbol.js,改为直接使用原生支持的symbol来模拟私有变量,其他文件只需删除对该文件的引入即可。查找各文件使用的window.innerHeight与window.innerWidth 改为使用 const { screenWidth, screenHeight, devicePixelRatio } = wx.getSystemInfoSync()来获取屏幕宽高与dpr,并在相应地方进行替换。
音频文件处理
主要是runtime/music.js里与小游戏api的转化,主要是将 new Audio()转化为wx.createInnerAudioContext()方法获取实例和currentTime在原生是一个只读属性,要改为seek方法
let instance
export default class Music {
constructor() {
if ( instance )
return instance
instance =
this
this.bgmAudio = wx.createInnerAudioContext()
this.bgmAudio.loop =
true
this.bgmAudio.src =
'audio/bgm.mp3'
this.bgmAudio = wx.createInnerAudioContext()
this.shootAudio.src =
'audio/bullet.mp3'
this.bgmAudio = wx.createInnerAudioContext()
this.boomAudio.src =
'audio/boom.mp3'
this.playBgm()
}
playBgm() {
this.bgmAudio.play()
}
playShoot() {
this.boomAudio.seek(
0)
this.shootAudio.play()
}
playExplosion() {
this.boomAudio.seek(
0)
this.boomAudio.play()
}
}
图片文件的处理
与音频文件类似,将new Image()替换为wx.createImage()获取实例即可
canvas对象处理
因为需要全局暴露,所以我们把canvas归于到Databus全局管理中去,使用wx.createCanvas()获取全局canvas对象
export default class DataBus {
constructor() {
if ( instance )
return instance
instance =
this
this.pool =
new Pool()
this.canvas = wx.createCanvas()
this.reset()
}
}
事件机制
canvas对象没有addEventListener之类的方法,同理BOM和DOM对象都没有,所以需要用微信的api来处理事件,demo里则是换为wx.onTouchStart() wx.onTouchMove() wx.onTouchEnd()替换先有的方法。(注意main.js里也有需要替换的,原理一样,不赘述了)
initEvent() {
wx.onTouchStart(
((e) => {
let x = e.touches[
0].clientX
let y = e.touches[
0].clientY
if (
this.checkIsFingerOnAir(x, y)) {
this.touched =
true
this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
}
}).bind(
this))
wx.onTouchMove(
((e) => {
let x = e.touches[
0].clientX
let y = e.touches[
0].clientY
if (
this.touched)
this.setAirPosAcrossFingerPosZ(x, y)
}).bind(
this))
wx.onTouchEnd(
((e) => {
this.touched =
false
}).bind(
this))
}
requestAnimationFrame方法
去掉前面的window就可以了,全局对象里已经支持,setInterval一样
至此我们已经完成了移除适配器,可以在一个极简的条件下开发我们的小游戏了!!
2017年12月30日发布