AnimationCurve

xiaoxiao2021-02-27  124

第一部分:介绍 第二部分:基本使用 第三部分:脚本创建AnimationCurve 第四部分:编辑器里的AnimationCurve 第一部分:介绍 AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的绘制方法和Ragespline中的物体轮廓勾勒的方法类似。 第二部分:基本使用 第一步:创建物体 第二步:创建脚本 创建AnimationCurveTutor.cs的脚本并添加到物体上。代码如下。 using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour { public AnimationCurve anim; } 第三步:绘制曲线 把脚本添加到物体上后,物体的Inspector面板下看到如下界面。 双击上图红色区域即进入曲线编辑界面(下图)。 双击任意区域内地方,创建关键点。对关键点点鼠标邮件,则出如下界面. 基本操作: 创建关键点:左键双击 删除关键点: (1)鼠标移动至关键点上,右键->Delete Key。 (2)左键单击关键点,然后按键盘上的delete 设置曲线类型:鼠标移动至关键点上,右键-> Auto:根据关键点自动设置曲线。 Free Smooth:统一设置入切线和出切线 Flat:入切线和出切线为水平 Broken:分别设置入切线和出切线 也可以选Left Tangent(入切线)或者Right Tangent(出切线)或者Both Tangents(两切线)。 Free:自由曲线,与Broken效果基本一样。 Linear:线性曲线 Constant:之前一直是上个点的值,然后瞬间变为这个点的值。 其中Auto最简单,Broken调整空间最大。曲线效果以绿线为准。 编辑好一条曲线后,在曲线的左右两端会有一个下拉菜单,点击设置两端各自重复的方式。 Loop:曲线循环 Pingpong: 曲线和该曲线上下翻转后的曲线循环 Clamp:一直为端点的值。 第四步:使用曲线 在上面的脚本里,再添加几行代码,如下

 

using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimationCurveTutor : MonoBehaviour { public AnimationCurve anim; public void Update() { transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0); } } 运行后,物体会按曲线轨迹向右移动。

 

第三部分:脚本创建AnimationCurve AnimationCurve可以理解为2部分。(1)键序列(2)左右循环模式(又作左右包裹模式)

一:键序列

创建键序列:Keyframe[] ks = new Keyframe[3];

曲线中加入键序列:AnimationCurve curve new AnimationCurve(ks);

获取曲线中的键序列:curve[index]   或者 curve.keys[index]

添加单键:curve.Addkey(time,value)

删除单键:curve.RemoveKey(index) 二:左右循环 anim.preWrapMode =  WrapMode.Loop;

anim.postWrapMode = WrapMode.Once;

三:键

Keyframe kf = new Keyframe(time,value);

kf.inTangent = 45;

kf.outTangent = 45;

用脚本动态实时创建AnimationCurve。创建如下脚本,拖到任意物体运行即可。 using UnityEngine; using System.Collections; public class CreateRuntime : MonoBehaviour {     public AnimationCurve anim = new AnimationCurve();     void Start() {         Keyframe[] ks = new Keyframe[3];         ks[0] = new Keyframe(00);         ks[0].inTangent = 0;         ks[1] = new Keyframe(40);         ks[1].inTangent = 45;         ks[2] = new Keyframe(80);         ks[2].inTangent = 90;         anim = new AnimationCurve(ks);     }     void Update() {         transform.position = new Vector3(Time.time, anim.Evaluate(Time.time), 0);     } } 第四部分:编辑器的AnimationCurve 创建EditorCurves.cs及FollowAnimationCurveMine .cs脚本如下。 使用时,先选中物体,再点击Unity菜单栏Examples->Mine,编辑好曲线后点击Generate Curve,之后运行即可。

 

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class EditorCurves :EditorWindow { AnimationCurve curveX = AnimationCurve.Linear(0,0,10,10); [MenuItem("Examples/Mine")] static void Init() { EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorCurves)); window.position = new Rect(0,300,200,100);         window.Show(); } void OnGUI() {   curveX = EditorGUI.CurveField(new Rect(3,3,position.width-6,15), "Animation on X", curveX); if(GUI.Button(new Rect(3,60,position.width-6,30),"Generate Curve"))             AddCurveToSelectedGameObject(); } void AddCurveToSelectedGameObject() { if(Selection.activeGameObject) {             FollowAnimationCurveMine comp  = Selection.activeGameObject.AddComponent<FollowAnimationCurveMine>();             comp.SetCurves(curveX);         } else {             Debug.LogError("No Game Object selected for adding an animation curve");         } } }

  

using UnityEngine; using System.Collections; public class FollowAnimationCurveMine : MonoBehaviour { public AnimationCurve curveX; public void SetCurves(AnimationCurve tmpCurve) { curveX = tmpCurve; } void Update () { if(curveX != null)     transform.position = new Vector3(1f*Time.time, curveX.Evaluate(Time.time) * 0.3f,0); } }

 原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101f8nv.html

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