5.1 Visual Phenomena
光照的物理现象可以描述为:一个发射光线的光源,光线和场景中的物体交互,部分被吸收,部分被反射并以新的方向继续传播。最后,光线被感知。
5.2 Light Sources
渲染时光线方向通常定义为与光线传播方向相反。
光线强度的RGB矢量的大小是可以大于1,并且可以任意大的。
5.3 Material
漫反射取决于表面颜色,高光反射取决于表面平滑度
5.5 Shading
Shading 通过观察射线,材质属性和光源来计算颜色。
5.5.1 Implementing the Shading Equation
flat shading 一个三角形使用同样的颜色
gouraud shading 颜色通过三个顶点颜色插值得到
phong shading 先对顶点的其他属性插值,然后逐个片元计算光照。
在顶点着色阶段计算光照三角形中的颜色是通过三个顶点的颜色插值得到的,显得不真实。在逐片元着色阶段计算,就没有这个问题。
5.6 Aliasing and Antialiasing
略
5.7 Transparency,Alpha and Compositing
view -baseed effects 直接渲染半透明物体
light-baseed-effects 半透明物体改变光线,让其他物体的渲染效果变化。
screen-door transparency 半透明物体渲染部分像素,留出部分像素给后面的物体。劣势:在50%透明度的时候效果比较好,其他情况下效果不太好,投影到同一个像素区域的地方,只能有一个半透明物体。优势:简单,半透明物品不需要特定的渲染顺序,什么时候都能画
alpha blending 先绘制不透明物体,然后半透明物体按照从后往前的顺序画,半透明物体的颜色和之前渲染的结果融合,得到新的结果。如果半透明的物体会出现穿插这类情况,需要把它们拆成几个不穿插的模型。
5.8 Gamma Correction
略,另一篇博客写过了。