XML(Extensible Markup Language),可拓展性标记语言,标准通用标记语言的子集,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。
在Unity3d开发中,XML虽然容易冗余信息,但其可读性强,我们通常会编写XML来存储数据。
使用C#脚本创建XML文件,直接上代码,注释写的很清楚了。
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Xml; //首先引入命名空间 using System.IO; //允许读写文件和数据流的类型以及提供基本文件和目录支持的类型 namespace XMLText { class Program { static void Main(string[] args) { XmlDocument xml = new XmlDocument(); //实例化xml对象 //xml.AppendChild /*添加指定节点到该节点的子节点末尾*/ //xml.CreateXmlDeclaration /*创建一个具有指定值的节点*/ //("1.0", "UTF-8", "no"),Unity3d中可使用("1.0", "UTF-8", "null") /*三个参数("版本","编码","是否依赖外部定义")*/ xml.AppendChild(xml.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", "no")); //声明 //xml.CreateElement /*创建具有指定名称的元素*/ xml.AppendChild(xml.CreateElement("root")); //创建根节点 //XmlNode /*表示XML文档中的单个节点*/ //xml.SelectSingleNode /*选择匹配给定参数表达式的第一个XmlNode*/ XmlNode root = xml.SelectSingleNode("root"); //获取根节点 //XmlElement /*表示一个元素*/ XmlElement element = xml.CreateElement("node"); //添加元素 element.SetAttribute("name", "value"); //设置具有指定名称的特性的值 XmlElement childNode_1 = xml.CreateElement("child_1"); //在node节点下添加子节点 childNode_1.SetAttribute("child_1", "first"); //给子节点添加属性 XmlElement childNode_2 = xml.CreateElement("child_2"); childNode_2.SetAttribute("child_2", "second"); //逐层级添加节点 element.AppendChild(childNode_1); element.AppendChild(childNode_2); root.AppendChild(element); xml.Save(@"C:\Users\dadahandsome\Desktop\myxml.xml"); //将xml保存至指定位置 //Unity3d中使用 Application.dataPath + "指定位置" 来保存xml //Application.dataPath 为 Unity3d的 Assets文件夹目录 } } }