定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,
[html] view plain copy print ? local scheduler = require("framework.scheduler") 剩下的就可以看着api来写了,在写quick的定时器之前还是再复习一下cocos2dx原生lua对于定时器的写法。每帧调用的,
void scheduleUpdateWithPriority (int priority) void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)
指定调用间隔时间的,
unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)
还有取消定时器事件
void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)
quick的scheduler主要是对后面两个函数的封装。在c++的cocos使用中,我们使用定时器,无非就是每帧调用,间隔时间调用无数次,间隔时间调用指定次数,间隔时间调用一次,取消调用这几个。
我们依次来看下,
每帧调用,
[html] view plain copy print ? local time = 0 local function update(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d", time)) end scheduler.scheduleUpdateGlobal(update) local time = 0 local function update(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d", time)) end scheduler.scheduleUpdateGlobal(update)间隔一定时间调用,
[html] view plain copy print ? local time = 0 local function onInterval(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d", time)) end scheduler.scheduleGlobal(onInterval, 1) local time = 0 local function onInterval(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d", time)) end scheduler.scheduleGlobal(onInterval, 1)间隔时间调用一次,这个封装的不错,很常用 [html] view plain copy print ? local time = 0 local function onInterval(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d", time)) print("over") end scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval, 1) local time = 0 local function onInterval(dt) time = time + 1 label:setString(string.format("%d", time)) print("over") end scheduler.performWithDelayGlobal(onInterval, 1) 可以看下这个是怎么实现的, [html] view plain copy print ? function scheduler.performWithDelayGlobal(listener, time) local handle handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() scheduler.unscheduleGlobal(handle) listener() end, time, false) return handle end function scheduler.performWithDelayGlobal(listener, time) local handle handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() scheduler.unscheduleGlobal(handle) listener() end, time, false) return handle end 其实就是在间隔一定时间后,将其停止,然后执行一次回调函数就可以了。
封装的最后一个是停止这些定时器,
[html] view plain copy print ? scheduler.unscheduleGlobal() scheduler.unscheduleGlobal() 它的参数是前面那些定时器返回的句柄,所以如果需要在后面停止掉,记得在创建的留一个返回值就好了。
不过在游戏中,我们可能会做一个倒计时,也就是间隔一定时间调用指定的次数,这个是在quick中没有封装的,但是我们还是可以自己动手实现一下,原理也很简单,每次执行一次就计个数,达到指定的次数就停止定时器,
[html] view plain copy print ? local handle local interval = 1 local repeatIndex = 3 local index = 0 local sharedScheduler = CCDirector:sharedDirector():getScheduler() handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() index = index + 1 label:setString(string.format("%d", index)) if index >= repeatIndex then scheduler.unscheduleGlobal(handle) print("over") end end, interval, false) local handle local interval = 1 local repeatIndex = 3 local index = 0 local sharedScheduler = CCDirector:sharedDirector():getScheduler() handle = sharedScheduler:scheduleScriptFunc(function() index = index + 1 label:setString(string.format("%d", index)) if index >= repeatIndex then scheduler.unscheduleGlobal(handle) print("over") end end, interval, false)
效果如图
这样就ok了,大家可以自己试一试哈。
定时器就是这样子了。
http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38677971