Freetype是一个跨平台、开源的字体渲染器,网上很多文章介绍,本人就不啰嗦了。本文重点在于实现文章标题所属的各种效果,不是Freetype的基本使用方法介绍文档,所以对于Freetype不熟悉的同学们请先学习下Freetype的基本用法,才可以使用本文中所提及的方法。
用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果不是一件容易的事,本人认为皆因Freetype的接口太过于底层化,Freetype没有对其进行上层包装,所以要实现这些对于软件/游戏来说的基本效果,都是件挺麻烦的事情。不过,问题总是会有解决方法的,这些效果的实现,请听本人一个个道来:
加粗可以使用FreeType中的一个API来实现FT_Outline_Embolden,但是这个API不支持水平垂直方向加粗量的分别设置,所以,需要参照FT_Outline_Embolden的实现重新编写一个函数,GDI++已经做了这个事情,引用它的代码:
// 就是FT_Outline_Embolden FT_Error Old_FT_Outline_Embolden( FT_Outline * outline, FT_Pos strength ) { FT_Vector * points; FT_Vector v_prev, v_first, v_next, v_cur; FT_Angle rotate, angle_in, angle_out; FT_Int c, n, first; FT_Int orientation; if ( ! outline ) return FT_Err_Invalid_Argument; strength /= 2 ; if ( strength == 0 ) return FT_Err_Ok; orientation = FT_Outline_Get_Orientation( outline ); if ( orientation == FT_ORIENTATION_NONE ) { if ( outline -> n_contours ) return FT_Err_Invalid_Argument; else return FT_Err_Ok; } if ( orientation == FT_ORIENTATION_TRUETYPE ) rotate = - FT_ANGLE_PI2; else rotate = FT_ANGLE_PI2; points = outline -> points; first = 0 ; for ( c = 0 ; c < outline -> n_contours; c ++ ) { int last = outline -> contours[c]; v_first = points[first]; v_prev = points[last]; v_cur = v_first; for ( n = first; n <= last; n ++ ) { FT_Vector in , out ; FT_Angle angle_diff; FT_Pos d; FT_Fixed scale; if ( n < last ) v_next = points[n + 1 ]; else v_next = v_first; /* compute the in and out vectors */ in .x = v_cur.x - v_prev.x; in .y = v_cur.y - v_prev.y; out .x = v_next.x - v_cur.x; out .y = v_next.y - v_cur.y; angle_in = FT_Atan2( in .x, in .y ); angle_out = FT_Atan2( out .x, out .y ); angle_diff = FT_Angle_Diff( angle_in, angle_out ); scale = FT_Cos( angle_diff / 2 ); if ( scale < 0x4000L && scale > - 0x4000L ) in .x = in .y = 0 ; else { d = FT_DivFix( strength, scale ); FT_Vector_From_Polar( & in , d, angle_in + angle_diff / 2 - rotate ); } outline -> points[n].x = v_cur.x + strength + in .x; // 伀偙傟傪僐儊儞僩傾僂僩偟偨偩偗 // outline->points[n].y = v_cur.y + strength + in.y; v_prev = v_cur; v_cur = v_next; } first = last + 1 ; } return FT_Err_Ok;} // 垂直加粗 FT_Error Vert_FT_Outline_Embolden( FT_Outline * outline, FT_Pos strength ) { FT_Vector * points; FT_Vector v_prev, v_first, v_next, v_cur; FT_Angle rotate, angle_in, angle_out; FT_Int c, n, first; FT_Int orientation; if ( ! outline ) return FT_Err_Invalid_Argument; strength /= 2 ; if ( strength == 0 ) return FT_Err_Ok; orientation = FT_Outline_Get_Orientation( outline ); if ( orientation == FT_ORIENTATION_NONE ) { if ( outline -> n_contours ) return FT_Err_Invalid_Argument; else return FT_Err_Ok; } if ( orientation == FT_ORIENTATION_TRUETYPE ) rotate = - FT_ANGLE_PI2; else rotate = FT_ANGLE_PI2; points = outline -> points; first = 0 ; for ( c = 0 ; c < outline -> n_contours; c ++ ) { int last = outline -> contours[c]; v_first = points[first]; v_prev = points[last]; v_cur = v_first; for ( n = first; n <= last; n ++ ) { FT_Vector in , out ; FT_Angle angle_diff; FT_Pos d; FT_Fixed scale; if ( n < last ) v_next = points[n + 1 ]; else v_next = v_first; /* compute the in and out vectors */ in .x = v_cur.x - v_prev.x; in .y = v_cur.y - v_prev.y; out .x = v_next.x - v_cur.x; out .y = v_next.y - v_cur.y; angle_in = FT_Atan2( in .x, in .y ); angle_out = FT_Atan2( out .x, out .y ); angle_diff = FT_Angle_Diff( angle_in, angle_out ); scale = FT_Cos( angle_diff / 2 ); if ( scale < 0x4000L && scale > - 0x4000L ) in .x = in .y = 0 ; else { d = FT_DivFix( strength, scale ); FT_Vector_From_Polar( & in , d, angle_in + angle_diff / 2 - rotate ); } // outline->points[n].x = v_cur.x + strength + in.x; // 仾偙傟傪僐儊儞僩傾僂僩偟偨偩偗 outline -> points[n].y = v_cur.y + strength + in .y; v_prev = v_cur; v_cur = v_next; } first = last + 1 ; } return FT_Err_Ok;} // 新的加粗函数 FT_Error New_FT_Outline_Embolden( FT_Outline * outline, FT_Pos str_h, FT_Pos str_v ) { if ( ! outline ) return FT_Err_Invalid_Argument; int orientation = FT_Outline_Get_Orientation( outline ); if ( orientation == FT_ORIENTATION_NONE ) if ( outline -> n_contours ) return FT_Err_Invalid_Argument; Vert_FT_Outline_Embolden( outline, str_v ); Old_FT_Outline_Embolden( outline, str_h ); return FT_Err_Ok;} // 让一个字体槽加粗,并且填充其他的大小属性 void New_GlyphSlot_Embolden( FT_GlyphSlot slot , const Vector2Float & embolden) { if (embolden == Vector2Float::ZERO) return ; FT_Library library = slot -> library; FT_Face face = slot -> face; FT_Error error; FT_Pos xstr = embolden.x, ystr = embolden.y; if ( slot -> format != FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE && slot -> format != FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP ) return ; if ( slot -> format == FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE ) { FT_BBox oldBox; FT_Outline_Get_CBox( & slot -> outline , & oldBox); error = New_FT_Outline_Embolden( & slot -> outline, xstr , ystr); if ( error ) return ; FT_BBox newBox; FT_Outline_Get_CBox( & slot -> outline , & newBox); xstr = (newBox.xMax - newBox.xMin) - (oldBox.xMax - oldBox.xMin); ystr = (newBox.yMax - newBox.yMin) - (oldBox.yMax - oldBox.yMin); } else if ( slot -> format == FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP ) { xstr = FT_PIX_FLOOR( xstr ); if ( xstr == 0 ) xstr = 1 << 6 ; ystr = FT_PIX_FLOOR( ystr ); error = FT_Bitmap_Embolden( library, & slot -> bitmap, xstr, ystr ); if ( error ) return ; } if ( slot -> advance.x ) slot -> advance.x += xstr; if ( slot -> advance.y ) slot -> advance.y += ystr; slot -> metrics.width += xstr; slot -> metrics.height += ystr; slot -> metrics.horiBearingY += ystr; slot -> metrics.horiAdvance += xstr; slot -> metrics.vertBearingX -= xstr / 2 ; slot -> metrics.vertBearingY += ystr; slot -> metrics.vertAdvance += ystr; if ( slot -> format == FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP ) slot -> bitmap_top += ystr >> 6 ;}
斜体在FreeType中可以通过矩阵变换来实现,只要把矩阵设置成一个切边矩阵就可以了,方法如下:
// 倾斜度,越大就越斜 float lean = 0.5f ;FT_Matrix matrix;matrix.xx = 0x10000L ;matrix.xy = lean * 0x10000L ;matrix.yx = 0 ;matrix.yy = 0x10000L ;FT_Set_Transform( face, & matrix, 0 );3. 描边
网上有不少文章说描边其实很简单,就是上下左右各移动一个像素渲染一次,最后在中间再渲染一次就可以了。但是,这种方法只对于位图字体有效,对于矢量字体,效果就不好了,特别是大字体,1个像素只是很细的边界而已,对于很小的字体,1像素又显得太大。
这里提供另一种实现方案,使用的是Freetype的API:
4. 使用FT_Stroker_New创建一个笔触
5. FT_Stroker_Set设置笔触为描边
6. 把Load后的glyph通过FT_Glyph_Copy拷贝一份出来
7. 对这个拷贝出来的glyph使用FT_Glyph_StrokeBorder设置成描边渲染
8. 使用FT_Outline_Render渲染这个描边的glyph,渲染前要设置FT_Raster_Params参数成:
FT_Raster_Params params ;memset( & params , 0 , sizeof ( params )); params .flags = FT_RASTER_FLAG_AA | FT_RASTER_FLAG_DIRECT; params .gray_spans = RasterCallback;
9. 在回调函数RasterCallback中实现像素化到位图中
10. 对原来的glyph执行8操作,在回调函数RasterCallback中实现像素化到位图中,像素化过程使用alphablend的方式绘制上去
11. 把位图渲染到屏幕上或保存到文件中
这个方法是Freetype的一个example,只是很少有人注意而已,源码在这里http://www.freetype.org/freetype2/docs/tutorial/example2.cpp。
12. 阴影
阴影的实现就比较简单了,只要一个个像素偏移后多渲染几次就可以了,再次不多说。
